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Kroq-Gar (Cornu) Ultimes DéfenseursUltimes Défenseurs Commandes

Kroq-Gar (Cornu)

Kroq-Gar est le dernier survivant de la cité en ruine de Xhotl, et issu d'une couvée qui a toujours été vouée à de grandes choses.

Kroq-Gar, connu sous le surnom d'Ultime Défenseur de Xhotl, est un très vieux Sang Ancien Saurus, et le dernier Guerrier Saurus survivant de la cité-temple en ruine de Xhotl. La couvée de Kroq-Gar donna naissance à d'autres Saurus, tous portant une marque les promettant à un destin exceptionnel. Ces guerriers faisaient preuve d'une ruse au combat inégalée et possédaient une empathie extraordinaire avec les animaux de la jungle. La naissance des Saurus de cette couvée coïncida avec le dressage de plusieurs Carnosaures. Kroq-Gar choisit le plus énorme d'entre eux pour lui servir de monture. Suite à la Grande Catastrophe, ce fut Mazdamundi, le haut Prêtre-Mage Slann d'Hexoatl, qui convoqua Kroq-Gar et lui confia le commandement de ses dernières cohortes de Saurus. Il offrit à Kroq-Gar l'artéfact séculaire nommé la Main des Dieux, avec lequel le Saurus pouvait arracher de leur squelette la chair de ses ennemis. Depuis ce jour, Kroq-Gar a pour mission d'exterminer les créatures qui ne font pas partie du Grand Dessein. Au cours de sa longue vie, Kroq-Gar a mené d'innombrables guerres à la tête des armées d'Hexoatl, et a souvent aidé les osts des autres cités-temples. Il a combattu sur tous les continents ; mais malgré cela, pour les deux derniers défenseurs de Xhotl Kroq-Gar et Grymloq, la guerre n'est pas finie.

Kroq-Gar (Cornu)

Unit Name

Kroq-Gar (Cornu)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_3

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Cavalerie sur Sang-froid

Naval Unit Group

Cavalerie sur Sang-froid

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

1500

Coût de recrutement

1600

Coût d'entretien

400

Melee Attack

57

Weapon Strength (Weapon Damage)

440

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

310

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

85

Melee Defence

44

├ Base Defence

44

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

5824

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5808

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_horned_one_hero

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_cavalry_horned_one_hero_blood

├ Mount Speed

78

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
  • Promptitude d'Itzl
    La vitesse et l'agilité du dieu à trois cornes sont parfois accordées à ses sujets.
  • Génération sacrée de Xhotl
    Kroq-Gar émerge à nouveau, renaissant pour mieux prendre sa revanche sur ceux qui lui résistent.
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Sens de prédateur
    Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.