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Prêtre skink (Bête) (Téradon) HexoatlHexoatl Commandes

Prêtre skink (Bête) (Téradon)

Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.

Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais une couvée d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et destiné à être chef, ou à se distinguer d'une manière ou d'une autre. Les Skinks les plus en phase avec l'énergie qui imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir assistants personnels des puissants Prêtres-Mages Slanns, et à jouer le rôle de prophètes des Hommes-lézards, puisque ce sont les seuls capables d'interpréter et d'exécuter la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, car un Slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les Slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. Comme il est strictement interdit de déranger un Slann en transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est aux Prêtres skinks qu'il revient de diriger la société des Hommes-lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres, de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits.

Prêtre skink (Bête) (Téradon)

Unit Name

Prêtre skink (Bête) (Téradon)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_1

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

700

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

200

Melee Attack

22

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_terradon_hero

├ Melee Damage Base

220

├ Melee Damage Ap

80

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

20

Melee Defence

26

├ Base Defence

26

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Armour Defence

30

└ Shield Armour

0

Health

3692

├ Man Entity

wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3676

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_terradon_hero

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_terradon_hero_blood

├ Mount Speed

60

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

55

Capacités

  • Rochers
    Aussi grossier que cela en ait l'air, les descentes en piqué pour cribler l'ennemi de rochers reste une tactique des plus efficaces.
  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • La mort venue des cieux
    Cette unité aérienne possède une attaque spéciale pouvant endommager les ennemis en dessous.