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Gardiens de la Flamme (Garde Phénix) AvelornAvelorn Infanterie de mêlée

Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)

Ces sentinelles silencieuses surveillent l'Autel d'Asuryan.

Les Gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan, le vaste sanctuaire pyramidal sis au milieu de la Mer des Rêves, et qui abrite la Chambre des Jours. On raconte que sur ses murs millénaires sont inscrits en lettres de feu les événements passés, présents et à venir, et que ceux qui les lisent sont maudits, car ils découvrent la date, le lieu et les circonstances de leur propre mort. Les régiments des Gardes Phénix se trouvent toujours au plus fort de la mêlée, car leur don unique leur permet de déceler les flux du destin qui s'entrecroisent sur le champ de bataille. Chacun de ces guerriers connaît à l'avance le faisceau de conjonctures qui aboutira à sa mort, cependant aucun d'entre eux ne tente jamais d'esquiver la fatalité. Que la bataille amène la victoire, la défaite, la vie ou la mort, les Gardes Phénix restent farouchement impavides.

Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)
Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)

Unit Name

Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)

Main Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Naval Unit Group

Infanterie hallebarde

Soldiers

100

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1650

Coût de recrutement

1650

Coût d'entretien

413

Melee Attack

48

Weapon Strength (Weapon Damage)

36

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_halberd_ror

├ Melee Damage Base

11

├ Melee Damage Ap

25

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

20

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

10

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Armour Defence

100

└ Shield Armour

0

Health

84

├ Man Entity

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror

├ Man Speed

32

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

76

Leadership (Base Morale)

100

Capacités

  • Maîtrise martiale
    Les Hauts Elfes font preuve d'excellentes prouesses martiales, mais ceux qui continuent à suivre la voie du guerrier iront encore plus loin dans la maîtrise du combat armé.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge  de tout attaquant.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Marque d'Asuryan
    Ceux qui portent la marque du Créateur reçoivent sa vengeance divine : lorsqu'ils frappent, des flammes vengeresses d'Asuryan encerclent le tueur indigne !
Recuitment Requirement
Maximum Number 1