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Alith Anar AvelornAvelorn Commandes

Alith Anar

Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.

L'histoire relate que les Elfes de Nagarythe élirent Alith Anar comme chef lorsque Malekith s'enfuit vers l'ouest. Ce Seigneur était le dernier descendant d'une grande lignée qui avait été éradiquée par les serviteurs du Roi Sorcier. À cette époque, de nombreux Druchii se cachaient encore en Ulthuan. Alith. Anar entreprit de les débusquer et de les exterminer. Ceux qui ne se firent pas massacrer au combat furent cloués à des arbres, sinistres témoins de la vengeance du Roi Fantôme de Nagarythe. Devenu revenant, il est mû par le désir de tuer chacun des traîtres ayant osé survivre après la Déchirure. Des milliers d'années plus tard, la traque du Roi Fantôme se poursuit. Il ne pourra trouver le repos qu'à la mort de Malekith.

Alith Anar

Unit Name

Alith Anar

Main Unit Key

wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0

Land Unit Key

wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie aux armes hybrides

Naval Unit Group

Infanterie aux armes hybrides

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

1100

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

250

Missile Damage

352

├ Missile Weapon

wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow

├ Projectile

wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow

├ Missile Damage

77

├ Missile Ap Damage

275

└ Base Reload Time

11

Accuracy

10

Range

300

Reload

10

Shots Per Minute

6.1

Ammunition

30

Melee Attack

65

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_prince_sword

├ Melee Damage Base

260

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

40

├ Armour

wh2_main_chainmail_40

├ Armour Defence

40

└ Shield Armour

0

Health

4268

├ Man Entity

wh2_dlc10_hef_infantry_hero_alith_blood

├ Man Speed

46

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4260

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Méprise
    En tant que disciple du dieu Trompeur, Loec, le Roi Fantôme est passé maître de la supercherie et de la diversion.
  • Obscurcir les cieux
    Au-dessus du champ de bataille, l'air est empli de flèches, tel un voile de mort pure masquant le soleil.
  • Prouesses martiales
    Les Hauts Elfes sont d'excellents guerriers qui se sont entraînés dans des disciplines martiales diverses pendant l'équivalent de plusieurs vies humaines.
  • Glissant
    Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Bonne portée
    Cette unité a une plus grande portée  que les autres unités de la même classe. Cela lui permet de neutraliser des unités lance-projectiles hostiles avant qu'elles ne puissent l'attaquer.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.