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Maître (Coursier Noir) Culte du PlaisirCulte du Plaisir Commandes

Maître (Coursier Noir)

Les maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent encore faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid mais sont impatients de montrer leurs capacités et leur funeste ambition.

Les maîtres elfes noirs sont la noblesse de la société Druchii. Cependant, cette hiérarchie comporte des échelons très glissants et nombre de nobles périssent pendant leur ascension et échouent à devenir Despotes. Pour apaiser la paranoïa compréhensible générée par la société déloyale des Elfes Noirs, le code rigide des étiquettes a su évoluer. Les classes de plus basse extraction ne sont pas autorisées à approcher un noble à moins de trois épées de distance sans y avoir été invitées. Un laquais peut se tenir à deux épées de distance, quand un serviteur fiable, tel qu'un garde du corps, peut se tenir à une distance à peine plus élevée qu'une épée. L'espace le plus proche et le plus intime est réservé aux amants, aux jouets et aux adversaires mortels (ces derniers étant bien plus dignes de confiance lorsqu'ils sont à portée de main).

Maître (Coursier Noir)

Unit Name

Maître (Coursier Noir)

Main Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_1

Land Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Spécialiste de mêlée

Naval Unit Group

Spécialiste de mêlée

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

900

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Melee Attack

36

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_def_master_halberd

├ Melee Damage Base

145

├ Melee Damage Ap

215

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

55

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

└ Shield Defence

0

Armour

125

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

35

Health

4296

├ Man Entity

wh2_main_cavalry_rider_standard_hero

├ Man Speed

36

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4280

├ Mount

wh2_main_def_mnt_dark_steed_hero

├ Mount Entity

wh2_main_def_cavalry_fast_170_blood_hero

├ Mount Speed

92

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

75

Capacités

  • Gardien
    En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre.
  • Prouesses meurtrières
    Le massacre ! Il n'existe de plus belle glorification de Khaine, le Dieu du Meurtre, ni de manière plus populaire parmi les Elfes Noirs de le vénérer. C'est par la tuerie que les Elfes Noirs s'élèvent au-dessus des autres êtres. Une fois couverts d'assez de sang, leurs prouesses meurtrières augmentent, comme si Khaine lui-même guidait les lames de ses disciples.
  • Indicateur de Prouesses meurtrières
    Après avoir versé assez de sang, les prouesses meurtrières des Elfes Noirs augmentent, comme si Khaine guidait les lames de ses disciples en personne !
  • Attaque Dévastatrice
    La puissance et la férocité de ce champion sont telles que ceux qui se mettent sur son chemin vacilleront à sa rencontre !
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.