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Prêtre skink (Bête) (Stégadon ancestral) Esprit de la jungleEsprit de la jungle Commandes

Prêtre skink (Bête) (Stégadon ancestral)

Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.

Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais une couvée d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et destiné à être chef, ou à se distinguer d'une manière ou d'une autre. Les Skinks les plus en phase avec l'énergie qui imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir assistants personnels des puissants Prêtres-Mages Slanns, et à jouer le rôle de prophètes des Hommes-lézards, puisque ce sont les seuls capables d'interpréter et d'exécuter la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, car un Slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les Slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. Comme il est strictement interdit de déranger un Slann en transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est aux Prêtres skinks qu'il revient de diriger la société des Hommes-lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres, de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits.

Prêtre skink (Bête) (Stégadon ancestral)

Unit Name

Prêtre skink (Bête) (Stégadon ancestral)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_3

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

5

Caste

Héros

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

2100

Coût de recrutement

2100

Coût d'entretien

525

Missile Damage

55

├ Missile Weapon

wh2_main_lzd_mon_stegadon_giant_blowpipe_skink_priest

├ Projectile

wh2_main_lzd_mon_stegadon_giant_blowpipe_skink_priest

├ Missile Damage

41

├ Missile Ap Damage

14

└ Base Reload Time

8

Accuracy

10

Range

115

Reload

10

Shots Per Minute

8.3

Ammunition

80

Melee Attack

26

Weapon Strength (Weapon Damage)

480

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_ancient_stegadon

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

340

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

18

Charge Bonus

70

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

130

├ Armour

wh2_main_body_130

├ Armour Defence

130

└ Shield Armour

0

Health

9864

├ Man Entity

wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

9848

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_stegadon_ancient

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_mon_ancient_stegadon_platform

├ Mount Speed

50

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Capacités

  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.