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Ancien kroxigor Esprit de la jungleEsprit de la jungle Commandes

Ancien kroxigor

Les plus vieux et les plus sages d'entre eux mènent leurs semblables sur le champ de bataille.

Les Anciens kroxigors sont les spécimens les plus âgés et les plus sages de leur espèce. Ils occupent donc naturellement des postes de chefs sur le champ de bataille. Certains y voient de la chance, d'autres le signe d'un sixième sens, ou encore une mémoire génétique, mais ces puissantes créatures se trouvent toujours au bon endroit au bon moment et, souvent, on les voit hurler avant de charger in extremis les rangs ennemis, les projetant à l'aide de leurs puissantes pattes et ne faisant qu'une bouchée des pauvres soldats, alliés ou adverses, qui se trouvent sur leur chemin.

Ancien kroxigor

Unit Name

Ancien kroxigor

Main Unit Key

wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0

Land Unit Key

wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infanterie monstrueuse

Naval Unit Group

Infanterie monstrueuse

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1200

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Melee Attack

49

Weapon Strength (Weapon Damage)

460

├ Melee Weapon

wh_dlc13_lzd_ancient_kroxigor_axe

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

320

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

25

Charge Bonus

24

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

6368

├ Man Entity

wh2_dlc13_lzd_mon_kroxigor_hero

├ Man Speed

46

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

6360

Leadership (Base Morale)

70

Capacités

  • Miasme de désespoir
    Savoir ralentir son ennemi, le vider de son énergie et de sa volonté de se battre, voilà une capacité très puissante.
  • Force monstrueuse
    Les fous se préparent à l'impact, les réalistes s'écartent du chemin !
  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Sens de prédateur
    Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.