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Señor de los Vampiros Dragón Sangriento (Dragón Zombi) Sylvania (Imperios Mortales)Sylvania (Imperios Mortales) Comandante

Señor de los Vampiros Dragón Sangriento (Dragón Zombi)

Caballeros Imperiales caídos y traídos de vuelta para servir a su estirpe ancestral por toda la eternidad.

A medida que pasan los años, aumentan los poderes de un Vampiro. Físicamente, se vuelve más fuerte y veloz, hasta que es capaz de partir a un hombre por la mitad y de moverse a la velocidad del viento. Tiene a su alcance distintos poderes, cuya naturaleza varía de Vampiro a Vampiro. Algunos pueden convocar criaturas como lobos o murciélagos para que ataquen a los ejércitos de los vivos y, a veces, pueden incluso aprender a metamorfosearse en uno de esos seres. Otros son capaces de embelesar a los mortales de débil voluntad con solo mirarlos. Si el Vampiro siente afinidad por la magia, será capaz de expandir sus habilidades nigrománticas, ya de forma natural, ya mediante el estudio. Sin embargo, pese a tan increíbles poderes, el precio a pagar es terrible. Cuando las décadas se convierten en siglos, muchos Vampiros pierden la cordura y caen víctimas de la locura.

Señor de los Vampiros Dragón Sangriento (Dragón Zombi)

Unit Name

Señor de los Vampiros Dragón Sangriento (Dragón Zombi)

Main Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_blood_dragon_lord_3

Land Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_blood_dragon_lord_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hechicero

Naval Unit Group

Hechicero

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

2200

Coste de reclutamiento

2200

Coste de mantenimiento

550

Melee Attack

44

Weapon Strength (Weapon Damage)

520

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_hero_zombie_dragon

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

380

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

36

├ Base Defence

36

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_body_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

7444

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_high_kb_resist

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

7428

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

65

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Habilidades

  • Perforacorazones
    Los enemigos menores tienen poco que hacer si se combinan la fuerza y la velocidad sobrenaturales.
  • Honor o muerte
    Como es natural, algunas criaturas reconsideran sus opciones cuando se enfrentan a una muerte certera.
  • Aliento pestilente
    Algunos Dragones escupen llamas tóxicas que provocan un efecto prolongado de descoordinación en todo aquel al que tocan, si es que sobrevive al impacto.
  • Nube de moscas
    ¡Esta podrida criatura está rodeada de moscas que dificultan aún más el combate, pues el enjambre se introduce en bocas, orejas y demás orificios vulnerables!
  • El Ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Furia asesina
    ¡Algunos guerreros no miran por su propia seguridad y se sumergen en un torbellino de destrucción y violencia ciega!
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Furia asesina
    Las unidades con liderazgo alto.
  • Piel escamosa
    La piel escamosa y las pieles ayudan a minimizar o anular el daño causado por las armas de proyectiles, aumentando la resistencia a los proyectiles de esta unidad.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.