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General del Imperio (Grifo Imperial) Reikland (Imperios Mortales)Reikland (Imperios Mortales) Comandante

General del Imperio (Grifo Imperial)

El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.

Los ejércitos del Imperio los lideran guerreros que han sido instruidos para dirigir sus fuerzas con el mismo donaire con el que un espadero blande su espada. Los primeros y más importantes de estos grandes líderes son los Condes Electores, individuos famosos e inspiradores, cuya mera presencia basta para recuperar la moral de una línea de batalla. Los soldados estatales, al ver que su conde lucha junto a ellos, se envalentonan y refuerzan su determinación en combate. Sin embargo, en la práctica es inviable que los Condes Electores comanden personalmente cada fuerza que se envía a la batalla, ya que el Imperio es una muy tierra peligrosa y sus territorios sufren el ataque continuo de monstruos salvajes y ejércitos de bárbaros. Por este motivo, el mando se relega a algún leal soldado que esté considerado un líder honorable de los hombres, y será él quien lidere las fuerzas de la provincia cuando el conde no pueda hacerlo. Por supuesto siempre hay excepciones, y algunos de los condes más belicosos como Valmir von Raukov de Ostland, disfrutan tanto con el entrechocar de las espadas y el estruendo de los cañones que se dirigirán al campo de batalla siempre que puedan. Muchos de los hombres nombrados por un Conde Elector para liderar un ejército son nobles Imperiales que han sido educados desde su más tierna infancia en artes marciales tales como la cetrería, la pericia en el manejo de la espada y la caza de Hombres Bestia en los bosques. Otros han ascendido entre sus tropas gracias a su habilidad con la alabarda. El rango de estos oficiales puede variar enormemente dependiendo del tamaño de la fuerza que lideran, con lo que pueden igualmente ser capitanes, mariscales, generales o simples comandantes. Con independencia de su estado, la gran mayoría de ellos son combatientes veteranos de muchas batallas, y su experiencia les proporciona un gran conocimiento de todo lo relacionado con la soldadesca, pues han pasado la mayor parte de sus vidas luchando en la defensa del Imperio.

General del Imperio (Grifo Imperial)

Unit Name

General del Imperio (Grifo Imperial)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Caballería monstruosa voladora

Naval Unit Group

Caballería monstruosa voladora

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

1400

Coste de reclutamiento

1400

Coste de mantenimiento

375

Melee Attack

47

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_emp_imperial_griffon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Armour Defence

85

└ Shield Armour

0

Health

5384

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5368

├ Mount

wh_main_emp_mnt_imperial_griffon

├ Mount Entity

wh_main_flying_griffon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Habilidades

  • Buscador de adversarios
    No faltan aquellos que solo desean sumirse en el fragor de la batalla y buscar enemigos a los que vencer.
  • ¡Ni un paso atrás!
    En el campo de batalla, el camino de los cobardes es fácil, pero ¿y para aquellos que eligen quedarse? Seguro que la fortuna los favorecerá a ellos y a sus tropas.
  • ¡Mantened la formación!
    Aquellos al mando de las tropas darán sus órdenes con un feroz ladrido y esperarán obediencia ciega.
  • Rugido sangriento
    El poderoso Grifo escupe un espeluznante rugido que espanta a sus enemigos.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar miedo.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.