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Kroq-Gar (Gélido) Últimos DefensoresÚltimos Defensores Comandante

Kroq-Gar (Gélido)

Kroq-Gar es el último superviviente de la, ahora en ruinas, ciudad de Xhotl. Nació de un desove marcado desde el principio para la grandeza.

Kroq-Gar, conocido como el Último Defensor de Xhotl es un Saurio ancestral, el último guerrero Saurio de la ahora arruinada ciudad templo de Xhotl. El desove que trajo Kroq-Gar al mundo produjo un puñado de Saurios, todos y cada uno destinados a la grandeza. Eran guerreros insuperables en combate por los de su clase y cada uno poseía un dominio innato sobre las bestias nativas de la jungla. El nacimiento de Kroq-Gar coincidió con una de las camadas que produjo los Carnosaurios más poderosos y reclamó para sí al más salvaje de estos seres. Tras la Gran Catástrofe, no fue otro que el gran Cacique Mazdamundi, el Mago Sacerdote Slann de Hexoatl, quien convocó a Kroq-Gar a su ciudad templo y lo eligió para liderar los ejércitos Saurios que seguían en pie. Mazdamundi regaló un antiguo artefacto conocido como la Mano de los Dioses a Kroq-Gar, con el que podía abrasar la carne de sus enemigos. Desde entonces, Mazdamundi ha asignado a Kroq-Gar la sagrada tarea de exterminar a aquellas criaturas que no forman parte del Gran Plan de los Ancestrales. A lo largo de su existencia, Kroq-Gar ha luchado en muchas guerras, liderando los ejércitos de Hexoatl o uniéndose a otros para ayudarlos en combate. No hay continente en el que no haya combatido, pero la batalla aún no ha terminado para el último defensor de Xhotl.

Kroq-Gar (Gélido)

Unit Name

Kroq-Gar (Gélido)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_2

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Caballería de Gélidos

Naval Unit Group

Caballería de Gélidos

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Caballería

Class

Comandante

Coste

1400

Coste de reclutamiento

1500

Coste de mantenimiento

375

Melee Attack

57

Weapon Strength (Weapon Damage)

440

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

310

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

44

├ Base Defence

44

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh2_main_body_110

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

5556

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5540

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_cold_one_hero

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_cavalry_cold_one_hero_blood

├ Mount Speed

68

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Habilidades

  • Sangre fría
    Los Hombres Lagarto tardan en reaccionar debido a su naturaleza de sangre fría, pero también los hace muy estoicos en la batalla.
  • Rapidez de Itzl
    La velocidad y agilidad del líder tricornudo a veces recae sobre sus súbditos.
  • Desove sagrado de Xhotl
    Kroq-Gar se vuelve a alzar, renacido para vengarse de aquellos que se enfrentaron a él.
  • Masacre letal
    El poder y la ferocidad del campeón son tales que aquellos que se interpongan en su camino no resistirán el impacto del guerrero.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Sentidos predadores
    Estas unidades son cazadores natos que pueden sentir a las presas que se están escondiendo en las proximidades.