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General del Imperio La expedición del Mariscal CazadorLa expedición del Mariscal Cazador Comandante

General del Imperio

El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.

Los ejércitos del Imperio los lideran guerreros que han sido instruidos para dirigir sus fuerzas con el mismo donaire con el que un espadero blande su espada. Los primeros y más importantes de estos grandes líderes son los Condes Electores, individuos famosos e inspiradores, cuya mera presencia basta para recuperar la moral de una línea de batalla. Los soldados estatales, al ver que su conde lucha junto a ellos, se envalentonan y refuerzan su determinación en combate. Sin embargo, en la práctica es inviable que los Condes Electores comanden personalmente cada fuerza que se envía a la batalla, ya que el Imperio es una muy tierra peligrosa y sus territorios sufren el ataque continuo de monstruos salvajes y ejércitos de bárbaros. Por este motivo, el mando se relega a algún leal soldado que esté considerado un líder honorable de los hombres, y será él quien lidere las fuerzas de la provincia cuando el conde no pueda hacerlo. Por supuesto siempre hay excepciones, y algunos de los condes más belicosos como Valmir von Raukov de Ostland, disfrutan tanto con el entrechocar de las espadas y el estruendo de los cañones que se dirigirán al campo de batalla siempre que puedan. Muchos de los hombres nombrados por un Conde Elector para liderar un ejército son nobles Imperiales que han sido educados desde su más tierna infancia en artes marciales tales como la cetrería, la pericia en el manejo de la espada y la caza de Hombres Bestia en los bosques. Otros han ascendido entre sus tropas gracias a su habilidad con la alabarda. El rango de estos oficiales puede variar enormemente dependiendo del tamaño de la fuerza que lideran, con lo que pueden igualmente ser capitanes, mariscales, generales o simples comandantes. Con independencia de su estado, la gran mayoría de ellos son combatientes veteranos de muchas batallas, y su experiencia les proporciona un gran conocimiento de todo lo relacionado con la soldadesca, pues han pasado la mayor parte de sus vidas luchando en la defensa del Imperio.

General del Imperio

Unit Name

General del Imperio

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Infantería con espada

Naval Unit Group

Infantería con espada

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

600

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Melee Attack

55

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_hero_general

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Armour Defence

85

└ Shield Armour

35

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

70

Habilidades

  • Buscador de adversarios
    No faltan aquellos que solo desean sumirse en el fragor de la batalla y buscar enemigos a los que vencer.
  • ¡Ni un paso atrás!
    En el campo de batalla, el camino de los cobardes es fácil, pero ¿y para aquellos que eligen quedarse? Seguro que la fortuna los favorecerá a ellos y a sus tropas.
  • ¡Mantened la formación!
    Aquellos al mando de las tropas darán sus órdenes con un feroz ladrido y esperarán obediencia ciega.

Attributes

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado y escudado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con escudos pueden repeler flechas, virotes, disparos de rifle y otras armas de fuego de poca potencia, pero solo cuando su trayectoria de disparo se proyecta hacia delante.