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Caballeros en Semigrifo El Colegio DoradoEl Colegio Dorado Caballería de choque

Caballeros en Semigrifo

Más leales y poderosos que los jinetes que los montan, los Semigrifos son capaces de ejecutar una carga monstruosa contra las líneas de combate enemigas.

Mientras que muchas de las criaturas monstruosas montadas por los héroes del Imperio han sido criadas en cautividad desde su nacimiento, no sucede así con los Semigrifos. De hecho, entre algunas Órdenes de Caballería la prueba final para el caballero es capturar a un Semigrifo y subyugar su voluntad. No constituye una sorpresa que muchos fallen siendo destrozados en el proceso y, como resultado de esto, hay pocos Caballeros en Semigrifo en el Imperio. Incluso los Caballeros del Grifo, que cuentan con dos docenas de estas fantásticas bestias entre sus filas, confían primordialmente en otras monturas más convencionales. En cambio, otras Órdenes más pequeñas como los Caballeros de la Furia de Taal o los Caballeros del Sol Vengativo, cuyas hermandades al completo pueden permitirse el lujo de ir a la guerra sobre esas bestias monstruosas, han logrado una serie de honores en combate a los que únicamente hacen sombra las Órdenes de Caballería más antiguas. Los Caballeros en Semigrifo no tienden a abrumar a sus presas con grandes cargas. Al contrario, suelen enfrentarse al enemigo en prolongados asaltos donde la fuerza y la resistencia de sus monturas resultan decisivas. Los Semigrifos están muy bien preparados para la naturaleza salvaje y sangrienta de estas luchas, gracias a sus picos y garras afilados como navajas. En estos combates cerrados, la tradicional lanza de caballería pierde gran parte de su efectividad y muchos Caballeros en Semigrifo han adaptado su estilo de combate para portar en su lugar alabardas pesadas de caballería. Esas armas son la combinación perfecta entre alcance y fuerza, y resultan más adecuadas para el papel de estos caballeros en la batalla.

Caballeros en Semigrifo

Unit Name

Caballeros en Semigrifo

Main Unit Key

wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Caballería de choque monstruosa

Naval Unit Group

Caballería de choque monstruosa

Soldiers

32

Caste

Caballería monstruosa

Category

Caballería

Class

Caballería de choque

Coste

1400

Coste de reclutamiento

1400

Coste de mantenimiento

350

Melee Attack

38

Weapon Strength (Weapon Damage)

58

├ Melee Weapon

wh_main_emp_demigryph_lance

├ Melee Damage Base

19

├ Melee Damage Ap

39

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

60

Melee Defence

36

├ Base Defence

36

├ Shield

wh_missile_block_30_metal

└ Shield Defence

0

Armour

155

├ Armour

wh2_main_plate_125

├ Armour Defence

125

└ Shield Armour

30

Health

210

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

194

├ Mount

wh_main_emp_mnt_demigryph

├ Mount Entity

wh_main_monster_demigryph_blood

├ Mount Speed

75

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Habilidades

No Ability

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado y escudado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con escudos pueden repeler flechas, virotes, disparos de rifle y otras armas de fuego de poca potencia, pero solo cuando su trayectoria de disparo se proyecta hacia delante.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra infantería
    Las unidades eficaces contra la infantería tienen ventaja contra objetivos más pequeños que un caballo. Esta ventaja puede ser una bonificación al daño contra objetivos pequeños, su mayor peso para arrollar a los enemigos más ligeros o un ataque explosivo a distancia contra una zona extensa.
Requiere Edificios
Caballeros en Semigrifo Lv. 0 Casa de fieras
Casa de fieras
(wh_main_emp_stables_3)
Level 2
Guarnición Edificios
Caballeros en Semigrifo x 2 Altdorf (urbe)
Altdorf (urbe)
(wh_main_special_settlement_altdorf_4_emp)
Level 4
Altdorf (ciudad-estado)
Altdorf (ciudad-estado)
(wh_main_special_settlement_altdorf_5_emp)
Level 5
Guaridas de Clar Karond
Guaridas de Clar Karond
(wh2_main_special_clar_karond_lairs_emp)
Level 0