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Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte) Piratas de SartosaPiratas de Sartosa Comandante

Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte)

El siseo de las órdenes del Almirante Vampiro pone en movimiento a la tripulación de No Muertos para cumplir la siniestra voluntad de su amo y señor.

Normalmente, los Vampiros que dirigen a los marineros No Muertos tienen siglos de experiencia. Como almirantes centenarios, podrían convertirse en el corazón y el alma de una nave de guerra... Sin embargo, como No Muertos que son, carecen de ambas cosas. Con la ayuda de su nigromancia, son capaces de realizar proezas tan siniestras como impresionantes y dirigen las hordas de cadáveres revividos en cualquier confrontación, tanto en tierra como en alta mar. El siseo de su voz pone en movimiento a la tripulación, que acude arrastrando los pies a cumplir las órdenes de su amo y cambiar el rumbo de la nave... y, quizá, el curso de la historia. Probablemente, los primeros Almirantes Vampiros fueran proscritos desterrados de Sylvania o exiliados voluntarios que decidieron abandonarla tras cansarse de los von Carstein y se hicieron a la mar atraídos por las historias sobre los grandes almirantes Vampiros como el Conde Noctilus o Luthor Harkon.

Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte)

Unit Name

Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hechicero

Naval Unit Group

Hechicero

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

950

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_admiral

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

Habilidades

  • ¡Todos a cubierta!
    "¡Todos a cubierta! ¡Ya los tenemos!".
  • El Ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Cuerpo a cuerpo con poder de penetración
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Acuático
    Aunque a otras unidades les cuesta luchar y moverse en aguas profundas, a las unidades acuáticas no.