Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte)
El siseo de las órdenes del Almirante Vampiro pone en movimiento a la tripulación de No Muertos para cumplir la siniestra voluntad de su amo y señor.Normalmente, los Vampiros que dirigen a los marineros No Muertos tienen siglos de experiencia. Como almirantes centenarios, podrían convertirse en el corazón y el alma de una nave de guerra... Sin embargo, como No Muertos que son, carecen de ambas cosas. Con la ayuda de su nigromancia, son capaces de realizar proezas tan siniestras como impresionantes y dirigen las hordas de cadáveres revividos en cualquier confrontación, tanto en tierra como en alta mar. El siseo de su voz pone en movimiento a la tripulación, que acude arrastrando los pies a cumplir las órdenes de su amo y cambiar el rumbo de la nave... y, quizá, el curso de la historia. Probablemente, los primeros Almirantes Vampiros fueran proscritos desterrados de Sylvania o exiliados voluntarios que decidieron abandonarla tras cansarse de los von Carstein y se hicieron a la mar atraídos por las historias sobre los grandes almirantes Vampiros como el Conde Noctilus o Luthor Harkon.
Unit Name Almirante de Flota Vampiro (arma de asta - Muerte) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 950 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Melee Attack 45 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_halberd_admiral |
├ Melee Damage Base 120 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 25 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_plate_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
4068 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4060 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Habilidades
- ¡Todos a cubierta!
"¡Todos a cubierta! ¡Ya los tenemos!". - El Ansia
Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida. - Desmoronándose
Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo. - Desintegrándose
La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Cuerpo a cuerpo con poder de penetración
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos. - Eficaz contra enemigos grandes
Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo. - Acuático
Aunque a otras unidades les cuesta luchar y moverse en aguas profundas, a las unidades acuáticas no.