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Maestro Brujo Clan RictusClan Rictus Comandante

Maestro Brujo

Los gobernadores más astutos, cuyo deber es gestionar adecuadamente, se apropian de los méritos de todo Ingeniero Brujo innovador.

Los Ingenieros Brujos del clan Skryre seguramente sean los más ingeniosos de todos los Skaven, pues son unos dementes y diabólicos científicos que combinan la hechicería arcana con la cara más siniestra de la ciencia para crear algunas de las mejores maravillas tecnológicas de destrucción total. Son los artesanos de la sociedad Skaven, pues crean armas que venden en el mercado negro a todo el que puede pagarlas. Los Ingenieros Brujos encarnan la cúspide de la tecnomancia Skaven; eso sí, siempre bajo la atenta mirada de sus Maestros Brujos, cuya función es supervisar y..., bueno, quedarse con cualquier mérito que no sea suyo. Saben combinar armas conocidas con armaduras pesadas para crear ingenios de lo más experimentales, que no siempre funcionan a la perfección... ¡No pocos han muerto en explosiones de acumuladores de energía de disformidad!

Maestro Brujo

Unit Name

Maestro Brujo

Main Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Land Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hechicero

Naval Unit Group

Hechicero

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

700

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

350

├ Melee Weapon

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_power_claw

├ Melee Damage Base

105

├ Melee Damage Ap

245

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

25

Charge Bonus

18

Melee Defence

52

├ Base Defence

52

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3920

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master

├ Man Speed

42

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3912

Leadership (Base Morale)

60

Habilidades

  • Orbe de latón
    El poseedor de este orbe puede sumir de forma implacable al enemigo en un turbulento vórtice de dolor y muerte.
  • ¡Por patas!
    "¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho.
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa.
  • Pólvora extra
    Hay quienes tienen la habilidad de superar los límites de la artillería y sus dotaciones, logrando con ello que sus armas disparen más lejos que nunca.

Attributes

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra infantería
    Las unidades eficaces contra la infantería tienen ventaja contra objetivos más pequeños que un caballo. Esta ventaja puede ser una bonificación al daño contra objetivos pequeños, su mayor peso para arrollar a los enemigos más ligeros o un ataque explosivo a distancia contra una zona extensa.