Lahmianischer Vampirfürst
Lahmianer stammen von Neferata ab, die als erste Vampirin überhaupt gilt, und sind gleichermaßen anziehend, verführerisch und tödlich.Wird ein Vampir älter, wachsen seine Kräfte. Er gewinnt an körperlicher Kraft und Schnelligkeit, bis er in der Lage ist, einen Mann entzweizureißen und sich schnell wie der Wind zu bewegen. Er verfügt zudem über eine ganze Reihe an Kräften, deren Natur sich allerdings von Vampir zu Vampir unterscheidet. Einige können Kreaturen wie Wölfe und Fledermäuse herbeirufen, die über die Armeen der Lebenden herfallen und manchmal lernen sie sogar, die Gestalt einer dieser Kreaturen anzunehmen. Andere sind in der Lage, Sterbliche mit schwachem Willen mit nur einem Blick zu hypnotisieren. Besitzt ein Vampir eine ausgeprägte Affinität zur Magie, vergrößern sich seine nekromantischen Fertigkeiten sowohl auf natürliche Weise als auch durch intensives Studium. Trotz dieser ehrfurchtgebietenden Kräfte zahlen sie jedoch auch einen schrecklichen Preis. Während sich die Jahrzehnte zu Jahrhunderten dehnen, verlieren viele Vampire den Verstand und gleiten unaufhaltsam in den Wahnsinn ab.
Unit Name Lahmianischer Vampirfürst |
Main Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_lahmian_lord_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_lahmian_lord_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Zauberer |
Naval Unit Group Zauberer |
Soldiers 1 |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 950 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Melee Attack 55 |
480 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_lord |
├ Melee Damage Base 310 |
├ Melee Damage Ap 170 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
3968 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3960 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Fähigkeiten
- Blitzschnelle Reflexe
Ob tot oder lebendig, Berufsseefahrer müssen sich rasch einarbeiten oder sie finden sich für alle Ewigkeit in Stromfels‘ Truhe gefangen. - Verführung
„Kommt in meine Kajüte ... Dort wird es Euch höchst angenehm ergehen, dessen bin ich mir sicher ...“ - Der Durst
Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute - so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer. - Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt. - Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Ausweichen
Diese äußerst geschickte Einheit weicht Klingen und Geschossen mit Leichtigkeit aus; allerdings hat sie magischen Waffen nichts entgegenzusetzen.