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Kroq-Gar (Kampfechse) Letzte VerteidigerLetzte Verteidiger Kommando

Kroq-Gar (Kampfechse)

Kroq-Gar ist der letzte Überlebende des zerstörten Xhotl, aus einer Brut, die schon immer zu Großem bestimmt war.

Kroq-Gar ist ein uralter Saurus, der letzte verbleibende Krieger aus der nun in Trümmern liegenden Tempelstadt Xhotl. Die Brut, mit der Kroq-Gar in die Welt kam, brachte auch eine Handvoll weiterer Saurus hervor, die allesamt zu Höherem ausersehen waren. Die instinktive Kampfeslist dieser Krieger wurde von keinem ihrer Art erreicht, und jeder besaß eine angeborene Macht über die tierischen Bewohner des Dschungels. Kroq-Gars Brut fiel mit der Aufzucht einer Brut mächtiger Carnosaurier zusammen, und er beanspruchte den größten und wildesten für sich. Nach der Großen Katastrophe war es Lord Mazdamundi selbst, Hoher Magierpriester von Hexoatl, der Kroq-Gar in seine Tempelstadt beorderte und ihn auswählte, die verbleibenden großen Saurus-Armeen zu führen. Mazdamundi schenkte Kroq-Gar ein uraltes, als die Hand der Götter bekanntes Artefakt, mit dem er das Fleisch von den Knochen seiner Feinde brennen konnte. Seit jenem Tag ist Kroq-Gar durch Mazdamundi mit der heiligen Aufgabe betraut, jene Kreaturen zu vernichten, die nicht Teil des Großen Plans der Alten sind. Während seines langen Lebens hat Kroq-Gar in vielen Kriegen gekämpft – entweder führte er die Armeen von Hexoatl oder er schloss sich anderen Heeren an, um ihnen in der Schlacht zur Seite zu stehen. Es gibt keinen Kontinent, auf dem Kroq-Gar und Grymloq nicht gekämpft haben, doch für die letzten Verteidiger von Xhotl ist die Schlacht noch nicht vorbei.

Kroq-Gar (Kampfechse)

Unit Name

Kroq-Gar (Kampfechse)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_2

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Kampfechsenkavallerie

Naval Unit Group

Kampfechsenkavallerie

Soldiers

1

Caste

Kommandant

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1400

Rekrutierungskosten

1500

Unterhaltskosten

375

Melee Attack

57

Weapon Strength (Weapon Damage)

440

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_kroq_gar

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

310

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

44

├ Base Defence

44

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh2_main_body_110

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

5556

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood_kroq_gar

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5540

├ Mount

wh2_main_lzd_mnt_cold_one_hero

├ Mount Entity

wh2_main_lzd_cavalry_cold_one_hero_blood

├ Mount Speed

68

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Fähigkeiten

  • Kaltblütig
    Einerseits reagieren Echsenmenschen aufgrund ihrer kaltblütigen Natur eher langsam, dies macht sie im Kampf jedoch auch hartnäckiger.
  • Flinkheit von Itzl
    Die Flinkheit und Agilität des großen, dreihörnigen Herrschers wird manchmal auch seinen Untertanen zuteil.
  • Heilige Brut von Xhotl
    Kroq-Gar erhebt sich einmal mehr, wiedergeboren, um sich an all jenen zu rächen, die gegen ihn sind.
  • Tödlicher Ansturm
    Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Raubtiersinne
    Diese Einheiten sind geborene Jäger, die Beute in der Nähe wittern können.