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Skink-Priester (Bestien) (Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter)) Letzte VerteidigerLetzte Verteidiger Kommando

Skink-Priester (Bestien) (Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter))

Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten.

Gelegentlich tritt aus den Teichen des Lebens nicht wie gewöhnlich eine ganze Kohorte Skinks hervor, sondern nur ein einziger Skink. Ein solches Individuum ist von den Alten gezeichnet und dazu ausersehen, ein Anführer zu werden oder auf andere Weise Großes zu vollbringen. Jene Skinks, die auf die Energien der Welt eingestimmt sind und ein Talent für Magie an den Tag legen, sind die Skink-Priester, die intelligentesten Wesen ihrer Art. Ihre Aufgabe ist es, persönlich den mächtigsten Slann-Magierpriestern zu dienen und als Propheten der Echsenmenschen zu fungieren. Nur sie sind fähig, den Willen ihrer Slann-Herren zu interpretieren und auszuführen. Dies ist nur selten eine geradlinige, einfache Angelegenheit, denn die in Trance befindlichen Slann geben wenig mehr als ein Murmeln von sich; doch selbst ein völlig zusammenhangloses Flüstern kann große Konsequenzen haben – denn die Slann sind unter allen lebenden Kreaturen die mächtigsten Magier und die einzigen, die je die Befehle der Alten empfingen. Außer in Zeiten größter Not ist es strikt verboten, einen in Trance befindlichen Slann zu stören, und so liegt es an den Skink-Priestern, viele der täglich anfallenden Entscheidungen zu treffen, selbst wenn diese die gesamte Gesellschaft der Echsenmenschen betreffen mögen. Es ist ihre Pflicht, im Namen ihrer Meister dafür zu sorgen, dass der Große Plan Früchte trägt.

Skink-Priester (Bestien) (Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter))

Unit Name

Skink-Priester (Bestien) (Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter))

Main Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_beasts_4

Land Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_beasts_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

5

Caste

Held

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

2200

Rekrutierungskosten

2100

Unterhaltskosten

525

Melee Attack

26

Weapon Strength (Weapon Damage)

480

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_ancient_stegadon

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

340

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

18

Charge Bonus

70

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

130

├ Armour

wh2_main_body_130

├ Armour Defence

130

└ Shield Armour

0

Health

9864

├ Man Entity

wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

9848

├ Mount

wh2_dlc12_lzd_mnt_stegadon_ancient_engine_gods

├ Mount Entity

wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_platform_engine_gods

├ Mount Speed

50

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Fähigkeiten

  • Ausrichtung des Feuers
    Ein sengender Lichtstrahl bricht aus dem Himmel heraus und jagt den Feind in die Flucht, oder versetzt ihn schreiend in Flammen. Letzteres wäre besser!
  • Arkane Anordnung
    Die Beherrschung dieser Fähigkeit bedeutet, dass einem die Winde nie ausgehen, ehe der Kampf auch wirklich zu Ende ist.
  • Omen der Rettung
    Um eine Falle zu umgehen, muss man zu allererst wissen, wo sie liegt.
  • Kaltblütig
    Einerseits reagieren Echsenmenschen aufgrund ihrer kaltblütigen Natur eher langsam, dies macht sie im Kampf jedoch auch hartnäckiger.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann unterwegs feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit Entsetzen und Angst.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Giftattacken
    Die Giftattacken dieser Einheit reduzieren die Geschwindigkeit und den Schaden ihres Ziels.