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Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen) Piraten von SartosaPiraten von Sartosa Geschossinfanterie

Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen)

Wo es an Schießkunst mangelt, reicht in der Regel eine stärkere Schusswaffe.

Zombies sind ungeschickte, schleppende Kämpfer, weshalb für gewöhnlich stärkere Magie benötigt wird, um ihnen das erforderliche Geschick für die Verwendung von Schusswaffen zu geben. Zum Glück der seefahrenden Nekromanten werden alle, die im Meer ertrinken, von der mächtigen Magie des Galeonenfriedhofs ergriffen – einem Seereich der Unlebenden, das zwischen der materiellen und der immateriellen Welt existiert und die gesunkenen Schiffe der ganzen Welt sowie die Leichen ihrer ertrunkenen Passagiere und Besatzungen anzieht. Die Waffen der aus der Tiefe Wiedererweckten mögen verrostet und durchnässt sein, doch viele Zombies klammern sich noch an die ihnen zu Lebzeiten geliebten Waffen und nutzen sie mithilfe ihres verbliebenen Restmuskelgedächtnisses. Mit einer schäbigen Sammlung an Schwarzpulverwaffen, die ihre beste Zeit längst hinter sich hat, und ihrer lärmenden, willkürlichen Feuerkraft scheint die Horde der Zombiepiratenartillerie einen kleinen Funken Lebensfreude, den sie zu Lebzeiten hatte, zurückzuerhalten.

Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen)

Unit Name

Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Nahkampfgeschossinfanterie

Naval Unit Group

Nahkampfgeschossinfanterie

Soldiers

120

Caste

Geschossinfanterie

Category

Geschossinfanterie

Class

Geschossinfanterie

Kosten

600

Rekrutierungskosten

600

Unterhaltskosten

125

Missile Damage

16

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_handcannon

├ Projectile

wh2_cst_handcannon_bullet

├ Missile Damage

4

├ Missile Ap Damage

12

└ Base Reload Time

14

Accuracy

10

Range

90

Reload

10

Shots Per Minute

4.8

Ammunition

22

Melee Attack

8

Weapon Strength (Weapon Damage)

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

├ Melee Damage Base

13

├ Melee Damage Ap

2

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

2

Melee Defence

6

├ Base Defence

6

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

58

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

50

Leadership (Base Morale)

30

Fähigkeiten

  • Extrapulver
    Denn man kann niemals zu viel haben.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Stärken & Schwächen

  • Rüstungsdurchdringende Geschosse
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.
Benötigt Gebäude
Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen) Lv. 0 Waffenkammer der Seelenlosen
Waffenkammer der Seelenlosen
(wh2_dlc11_vampirecoast_military_ranged_3)
Level 2
Werkstatt der toten Piraten
Werkstatt der toten Piraten
(wh2_dlc11_vampirecoast_military_ranged_4)
Level 3
Stückpforten
Stückpforten
(wh2_dlc11_vampirecoast_ship_gunports_3)
Level 2
Verschlossene Stückpforten
Verschlossene Stückpforten
(wh2_dlc11_vampirecoast_ship_gunports_4)
Level 3
Garnison Gebäude
Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen) x 2 Wälle
Wälle
(wh2_dlc11_vampirecoast_defence_walls_3)
Level 2