Horde der Zombiepiratenartillerie
Die willkürliche Entladung lauten Feuers beschert der Artilleriehorde ein kleines Fünkchen der Lebensfreude, die sie zu Lebzeiten hatten.Zombies sind ungeschickte, schleppende Kämpfer, weshalb für gewöhnlich stärkere Magie benötigt wird, um ihnen das erforderliche Geschick für die Verwendung von Schusswaffen zu geben. Zum Glück der seefahrenden Nekromanten werden alle, die im Meer ertrinken, von der mächtigen Magie des Galeonenfriedhofs ergriffen – einem Seereich der Unlebenden, das zwischen der materiellen und der immateriellen Welt existiert und die gesunkenen Schiffe der ganzen Welt sowie die Leichen ihrer ertrunkenen Passagiere und Besatzungen anzieht. Die Waffen der aus der Tiefe Wiedererweckten mögen verrostet und durchnässt sein, doch viele Zombies klammern sich noch an die ihnen zu Lebzeiten geliebten Waffen und nutzen sie mithilfe ihres verbliebenen Restmuskelgedächtnisses. Mit einer schäbigen Sammlung an Schwarzpulverwaffen, die ihre beste Zeit längst hinter sich hat, und ihrer lärmenden, willkürlichen Feuerkraft scheint die Horde der Zombiepiratenartillerie einen kleinen Funken Lebensfreude, den sie zu Lebzeiten hatte, zurückzuerhalten.
Unit Name Horde der Zombiepiratenartillerie |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Pistolengeschossinfanterie |
Naval Unit Group Pistolengeschossinfanterie |
Soldiers 120 |
Caste Geschossinfanterie |
Category Geschossinfanterie |
Class Geschossinfanterie |
Kosten 300 |
Rekrutierungskosten 300 |
Unterhaltskosten 60 |
14 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_pistol |
├ Projectile wh2_dlc11_cst_pistol_bullet |
├ Missile Damage 12 |
├ Missile Ap Damage 2 |
└ Base Reload Time 11 |
Accuracy 10 |
Range 90 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 6.1 |
Ammunition 22 |
Melee Attack 14 |
15 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_short_sword |
├ Melee Damage Base 13 |
├ Melee Damage Ap 2 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 7 |
6 |
├ Base Defence 6 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
58 |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Speed 23 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 50 |
Leadership (Base Morale) 30 |
Fähigkeiten
- Extrapulver
Denn man kann niemals zu viel haben. - Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt. - Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - In Bewegung schießen
Diese Einheit kann unterwegs feuern. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Stärken & Schwächen
- Fleischschild
Diese Einheit richtet kaum nennenswerten Schaden an, eignet sich aber gut als „Fleischschild“: sie absorbiert Schaden, der andernfalls wertvollere Ziele treffen würde. - Amphibisch
Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor. - In Bewegung schießen
Diese Einheit kann unterwegs feuern.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Auge des Mahlstroms |