Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe)
Nur ein Befehl des Vampir-Admirals treibt eine untote Besatzung dazu an, den finsteren Willen ihres Meisters auszuführen.Die Vampire, die die Reihen der untoten Seemänner anführen, können in der Regel jahrhundertelange Erfahrung vorweisen. Als langjährige Admirale können sie Herz und Seele eines Kriegsschiffes ausstrahlen – als Untote jedoch sind das zwei Dinge, die ihnen selbst fehlen. Ihre Nekromantie befähigt sie zu beeindruckenden, düsteren Leistungen, die ihre wiederbelebten Horden in jedem Kampf, ob an Land oder auf See, vorantreiben. Ihre zischenden Befehle vermögen es, eine Besatzung dazu anspornen, den Willen ihres Herrn auszuführen und den Kurs des Kriegsschiffes zu ändern – und vielleicht, wenn das Schicksal es so vorsieht, den Lauf der Geschichte. Die ersten Vampir-Admirale waren vermutlich sylvanische Verbannte, die aus unterschiedlichen Gründen vertrieben wurden oder der von Carsteins überdrüssig waren und Sylvania aus eigenem Antrieb verließen. Die Legenden großer Vampir-Admirale wie Graf Noctilus und Luthor Harkon verleiteten sie dazu, auf das Meer hinauszufahren.
Unit Name Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Zauberer |
Naval Unit Group Zauberer |
Soldiers 1 |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 950 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Melee Attack 45 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_halberd_admiral |
├ Melee Damage Base 120 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 25 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_plate_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
4068 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4060 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Fähigkeiten
- Alle Mann an Deck!
„Alle Mann an Deck! Jetzt haben wir sie!“ - Der Durst
Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute - so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer. - Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt. - Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Rüstungsdurchdringender Nahkampf
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können. - Amphibisch
Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.