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Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe) Die Flotte der VerdammtenDie Flotte der Verdammten Kommando

Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe)

Nur ein Befehl des Vampir-Admirals treibt eine untote Besatzung dazu an, den finsteren Willen ihres Meisters auszuführen.

Die Vampire, die die Reihen der untoten Seemänner anführen, können in der Regel jahrhundertelange Erfahrung vorweisen. Als langjährige Admirale können sie Herz und Seele eines Kriegsschiffes ausstrahlen – als Untote jedoch sind das zwei Dinge, die ihnen selbst fehlen. Ihre Nekromantie befähigt sie zu beeindruckenden, düsteren Leistungen, die ihre wiederbelebten Horden in jedem Kampf, ob an Land oder auf See, vorantreiben. Ihre zischenden Befehle vermögen es, eine Besatzung dazu anspornen, den Willen ihres Herrn auszuführen und den Kurs des Kriegsschiffes zu ändern – und vielleicht, wenn das Schicksal es so vorsieht, den Lauf der Geschichte. Die ersten Vampir-Admirale waren vermutlich sylvanische Verbannte, die aus unterschiedlichen Gründen vertrieben wurden oder der von Carsteins überdrüssig waren und Sylvania aus eigenem Antrieb verließen. Die Legenden großer Vampir-Admirale wie Graf Noctilus und Luthor Harkon verleiteten sie dazu, auf das Meer hinauszufahren.

Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe)

Unit Name

Admiral der Vampirflotte (Stangenwaffe – Tiefe)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

1

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

950

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_admiral

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

Fähigkeiten

  • Alle Mann an Deck!
    „Alle Mann an Deck! Jetzt haben wir sie!“
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute - so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Rüstungsdurchdringender Nahkampf
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.