Mörser
Was einem Mörser verglichen mit einer Kanone an purer Stoppkraft fehlen mag, macht er mit übler explosiver Zerstörung wieder wett.Mörser sind kurzläufige, schwere Waffen, die entwickelt wurden, um hohle, explosive Geschosse hoch in die Luft zu schleudern, von wo sie auf ihre Ziele herabfallen. Eine massive Kanonenkugel mag durch mehrere Opfer schlagen, eine Mörsergranate hingegen explodiert mit gewaltiger Kraft und verteilt in einem großen Radius einen Hagel scharfer Splitter, die mehrere Reihen feindlicher Krieger zerfetzen können. Einen Mörser abzufeuern ist immer eine gefährliche Angelegenheit, denn die Qualität der Lunten variiert stark und es kann geschehen, dass eine abbrennt, bevor die Besatzung mit dem Laden fertig ist. So kommt es, dass Mörserbesatzungen dazu neigen, abergläubisch zu sein und stets eine große Zahl von Glücksbringern bei sich zu tragen.
Unit Name Mörser |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_art_mortar |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_art_mortar |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Belagerungsartillerie |
Naval Unit Group Belagerungsartillerie |
Soldiers 44 |
Caste Kriegsmaschine |
Category Belagerungsmaschine |
Class Feldartillerie |
Kosten 600 |
Rekrutierungskosten 600 |
Unterhaltskosten 150 |
130 |
├ Engine wh2_dlc11_cst_art_mortar |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_mortar |
├ Projectile wh2_dlc11_cst_mortar_shell |
├ Missile Damage 100 |
├ Missile Ap Damage 30 |
└ Base Reload Time 20 |
Accuracy 10 |
Range 380 |
Reload 10 |
Shots Per Minute 3.3 |
Ammunition 22 |
Melee Attack 10 |
18 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_zombie |
├ Melee Damage Base 16 |
├ Melee Damage Ap 2 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 5 |
6 |
├ Base Defence 6 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh2_main_leather_20 |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
56 |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_zombie_blood_crew |
├ Man Speed 23 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 48 |
Leadership (Base Morale) 30 |
Fähigkeiten
- Extrapulver
Denn man kann niemals zu viel haben. - Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt. - Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attributes
- Kann nicht rennen
Diese Einheit kann nicht rennen und bewegt sich nur in Schrittgeschwindigkeit. - Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Stärken & Schwächen
- Gegen Infanterie
Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff aus der Ferne mit großem Zielbereich.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Auge des Mahlstroms |