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Großer Hierophant Khatep (Skelettstreitwagen) Verbannte von NehekVerbannte von Nehek Kommando

Großer Hierophant Khatep (Skelettstreitwagen)

Der Hohepriester des Todes, von dem niemand weiß, wie alt er genau ist, wandert auf der Suche nach mächtigen Artefakten durch die Wüste, um seinem geliebten Königreich zu altem Ruhm zu verhelfen.

Der als Hohepriester des Todes bekannte Khatep ist der amtierende Großhierophant von Khemri und das religiöse Oberhaupt des Priesterrats des Totenkults. Khatep ist der älteste und weiseste aller Priester des Todes sowie der erste aus ihren Reihen, der sich dem Tode wahrhaft entzogen hat, wenn auch nicht dem Zahn der Zeit. Er ist unfassbar alt, ausgezehrt und vornübergebeugt, als laste das Gewicht ganzer Epochen auf seinen Schultern. Nach Nagashs Großem Ritual drohte der Bürgerkrieg Nehekharas zu zerstören. Deshalb nahm es Khatep auf sich, die Ordnung wiederherzustellen. Er brach die magischen Siegel der Großen Pyramide von Khemri und erweckte den größten der Gruftkönige: Settra. Am Ende der mächtigen Anrufung erhob sich Settra und machte alle nieder, die sich ihm widersetzten. Es dauerte nicht lange, bis alle ihre Häupter vor Settra neigten, und obwohl er erneut auf dem khemrischen Thron saß, war sein Zorn groß. Am wütendsten war Settra auf den Totenkult, der sich seiner Auffassung nach größerer Macht gerühmt hatte, als er tatsächlich besaß. In seinem Zorn verbannte er Khatep aus Khemri und verbot ihm, je wieder einen Fuß in eine der großen Städte zu setzen, bis er das uralte Versprechen des Totenkults erfüllen und ein neues goldenes Zeitalter Nehekharas einläuten könne. Somit durchstreift Khatep die Wüsten und sucht nach Schriftrollen, Inschriften und Relikten der Macht, von denen er glaubt, dass sie sein geliebtes Königreich wieder zu alter Pracht emporführen werden.

Großer Hierophant Khatep (Skelettstreitwagen)

Unit Name

Großer Hierophant Khatep (Skelettstreitwagen)

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

2

Caste

Kommandant

Category

Kriegsmaschine

Class

Kommando

Kosten

1000

Rekrutierungskosten

0

Unterhaltskosten

0

Engine Missile Damage

0

├ Engine

wh2_dlc09_tmb_chariot

├ Missile Weapon

├ Projectile

├ Missile Damage

├ Missile Ap Damage

└ Base Reload Time

Accuracy

10

Range

Reload

0

Shots Per Minute

Ammunition

0

Melee Attack

28

Weapon Strength (Weapon Damage)

350

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_chariot_lord

├ Melee Damage Base

230

├ Melee Damage Ap

120

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

28

Charge Bonus

75

Melee Defence

24

├ Base Defence

24

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

5016

├ Man Entity

wh2_dlc16_tmb_skeleton_khatep_hero_lord

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5000

├ Mount

wh2_dlc09_tmb_mnt_tomb_steed_chariot

├ Mount Entity

wh2_dlc09_tmb_cav_skeletal_steed_chariot

├ Mount Speed

74

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

75

Fähigkeiten

  • Sandsturm
    Ein heftiger Mahlstrom wirbelt eine Wolke aus messerscharfem Wüstensand auf, die den Feind zerfetzt und verschlingt.
  • Mein Wille geschehe
    Der Tod ist kein Hindernis für diejenigen mit unumstößlicher Entschlossenheit.
  • Der Fluch
    Wie ein tödliches Insekt, das an seinem Mörder Rache übt, bevor es krepiert, entzieht auch dieser Fluch den Feinden die Stärke, so als wären sie von Tausenden Pfeilen durchsiebt worden.
  • Aufgelöst
    Von den durch schwarze Magie aufrecht erhaltenen Untertanen bleibt nichts als ein Haufen Eisen und Knochen im Sand übrig, wenn die nekromantische Energie sie verlässt.
  • Zerfallen
    In den unwirtlichen Weiten der Wüste im Herzen Nehekharas dürfen die Toten nur selten für immer ruhen. Diejenigen, die ins Unleben zurückgebracht wurden, sind für immer an den Gruftkönig gebunden und existieren nur, um seinem Willen zu dienen.
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Gegen Infanterie
    Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff aus der Ferne mit großem Zielbereich.