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Tlaqua Tlaqua Gebäude

Versklavtes Karaz-A-Karak Gebäude




Versklavtes Karaz-A-Karak

Ruinen von Karaz-A-Karak
Ruinen von Karaz-A-Karak
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Level 0
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 1)
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 1)
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Level 1
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 2)
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 2)
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Level 2
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 3)
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 3)
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Level 3
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 4)
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 4)
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Level 4
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 5)
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 5)
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Level 5
Versklavtes Karaz-A-Karak
No. Building Create Time Create Cost Effects Garrison Units Recruitable Units
1 Ruinen von Karaz-A-Karak Versklavtes Karaz-A-Karak Level 1
Ruinen von Karaz-A-Karak
Diese Stadt ist zerstört, überall nichts als Zerstörung, Asche und der traurige Geschmack der Niederlage.
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2 Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 1) Versklavtes Karaz-A-Karak Level 2
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 1)
Eine kleine Ansammlung von Kohorten. Für gewöhnlich eine Siedlung auf dem geomantischen Netz, einer größeren Tempelstadt hörig.
2 800 Gewährt 2 Bauplätze in der Siedlung (this_building)
Generiertes Einkommen: 80 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Verleiht Provinzhauptstädten 2 Runden Belagerungszeit (region_to_region_own)
Wachstum: +10 (region_to_province_own)
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3 Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 2) Versklavtes Karaz-A-Karak Level 3
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 2)
Ein kleiner Knotenpunkt auf einem kurzen Seitenarm des geomantischen Netzes, der nur aus einer einsamen Zikkurat besteht und oft von einem Magierpriester einer jüngeren Generation beherrscht wird.
3 1600 Gewährt 4 Bauplätze in der Siedlung (this_building)
Generiertes Einkommen: 120 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Verleiht Provinzhauptstädten 2 Runden Belagerungszeit (region_to_region_own)
Wachstum: +20 (region_to_province_own)
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4 Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 3) Versklavtes Karaz-A-Karak Level 4
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 3)
Sie liegen auf Seitenarmen des geomantischen Netzes und bestehen aus einer Zikkurat und umliegenden Vierteln und werden oft von einem Magierpriester einer jüngeren Generation beherrscht.
4 3200 Gewährt 6 Bauplätze in der Siedlung (this_building)
Generiertes Einkommen: 160 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Verleiht Provinzhauptstädten 2 Runden Belagerungszeit (region_to_region_own)
Wachstum: +30 (region_to_province_own)
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5 Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 4) Versklavtes Karaz-A-Karak Level 5
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 4)
Die Echsenmenschen leben und laichen in den Tempelstädten. Sie sind in den Südlanden und Lustria verteilt und bestehen aus großen Pyramiden, Vierteln und Piazzas.
5 4800 Gewährt 8 Bauplätze in der Siedlung (this_building)
Generiertes Einkommen: 200 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Verleiht Provinzhauptstädten 2 Runden Belagerungszeit (region_to_region_own)
Wachstum: +40 (region_to_province_own)
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6 Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 5) Versklavtes Karaz-A-Karak Level 6
Besetztes Karaz-A-Karak (Stufe 5)
Alle Tempelstädte sind Knotenpunkte im geomantischen Netz, doch manche sind mehr als das – riesige Metropolen und Hauptadern der Macht.
6 7200 Gewährt 9 Bauplätze in der Siedlung (this_building)
Generiertes Einkommen: 240 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Verleiht Provinzhauptstädten 2 Runden Belagerungszeit (region_to_region_own)
Wachstum: +50 (region_to_province_own)
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