Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Wampiry / Jednostki / Helman Ghorst
Helman Ghorst WampiryWampiry Dowództwo

Helman Ghorst

„Czymże jest śmierć, jeżeli nie przeszkodą do przezwyciężenia? Nie ma prawdziwej śmierci poza wieczną nocą”.

Helman Ghorst był niegdyś człowiekiem, jednak to życie zostało mu odebrane przez okrutne koleje losu. Śmierć ojca i braci podczas zarazy sprawiła, że pochłonęła go szalona obsesja – zajął się badaniami nad czarną magią w nadziei przywrócenia rodziny do życia. W końcu przyciągnęło to uwagę łowcy czarownic, von Kordona, przez co Ghorst musiał uciekać z Templehof do Vargravii. Zabrał ze sobą ciała ojca i braci, wciąż licząc, że uda mu się wrócić im życie dzięki nekromancji. To właśnie tam, zdany na siebie, przykuł uwagę Mannfreda von Carsteina. Wampir nie zabił Ghorsta, lecz nauczył go tajników nekromancji, sprawiając, że Helman stał się kimś o wiele znaczniejszym niż opętany żalem szaleniec z Templehof. Teraz podróżuje nocą wozem z kości, ciągniętym przez swoich braci, których niegdyś tak desperacko chciał przywrócić do życia. Ci zdolni niegdyś kowale zostali wskrzeszeni i tkwią w parodii życia, zmuszeni przewodzić nieumarłemu zastępowi ich brata.

Helman Ghorst

Unit Name

Helman Ghorst

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

550

Koszt werbunku

1200

Koszt utrzymania

290

Melee Attack

30

Weapon Strength (Weapon Damage)

320

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

├ Melee Damage Base

220

├ Melee Damage Ap

100

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

18

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh_main_cloth

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

3348

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3340

Leadership (Base Morale)

70

Umiejętności

  • Powrót Nieśmierci
    Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia!
  • Mistrz Umarłych
    Nekromanci mogą nie tylko dowodzić nieumarłymi, ale także czerpać moc z każdej duszy, która opuszcza ciała ich wrogów.
  • Regeneracja
    Istnieją stworzenia, które niezwykle szybko potrafią leczyć złamane kości i rany. To potężna zdolność, ale powstrzymuje ją ogień.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Regeneracja
    płonące ataki, gdyż zadają więcej obrażeń jednostkom z regeneracją.