Helman Ghorst
„Czymże jest śmierć, jeżeli nie przeszkodą do przezwyciężenia? Nie ma prawdziwej śmierci poza wieczną nocą”.Helman Ghorst był niegdyś człowiekiem, jednak to życie zostało mu odebrane przez okrutne koleje losu. Śmierć ojca i braci podczas zarazy sprawiła, że pochłonęła go szalona obsesja – zajął się badaniami nad czarną magią w nadziei przywrócenia rodziny do życia. W końcu przyciągnęło to uwagę łowcy czarownic, von Kordona, przez co Ghorst musiał uciekać z Templehof do Vargravii. Zabrał ze sobą ciała ojca i braci, wciąż licząc, że uda mu się wrócić im życie dzięki nekromancji. To właśnie tam, zdany na siebie, przykuł uwagę Mannfreda von Carsteina. Wampir nie zabił Ghorsta, lecz nauczył go tajników nekromancji, sprawiając, że Helman stał się kimś o wiele znaczniejszym niż opętany żalem szaleniec z Templehof. Teraz podróżuje nocą wozem z kości, ciągniętym przez swoich braci, których niegdyś tak desperacko chciał przywrócić do życia. Ci zdolni niegdyś kowale zostali wskrzeszeni i tkwią w parodii życia, zmuszeni przewodzić nieumarłemu zastępowi ich brata.
Unit Name Helman Ghorst |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 550 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 290 |
Melee Attack 30 |
320 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 100 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 18 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh_main_cloth |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
3348 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3340 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
- Powrót Nieśmierci
Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia! - Mistrz Umarłych
Nekromanci mogą nie tylko dowodzić nieumarłymi, ale także czerpać moc z każdej duszy, która opuszcza ciała ich wrogów. - Regeneracja
Istnieją stworzenia, które niezwykle szybko potrafią leczyć złamane kości i rany. To potężna zdolność, ale powstrzymuje ją ogień. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Regeneracja
płonące ataki, gdyż zadają więcej obrażeń jednostkom z regeneracją.