Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER / Conti Vampiro / Unità / Isabella von Carstein (Incubo bardato)
Isabella von Carstein (Incubo bardato) Conti VampiroConti Vampiro Comando

Isabella von Carstein (Incubo bardato)

Nessun mortale può ferire la malvagia Contessa Nonmorta della Sylvania, poiché lei regnerà in eterno!

In quanto figlia dell'ultimo Conte von Drak, Isabella ha nelle sue vene la vera nobiltà, legata a suprema arroganza e crudeltà. Sebbene la sua unione con Vlad von Carstein fosse all'inizio un matrimonio di convenienza, presto sbocciò l'amore, un amore che condusse Isabella nei ranghi dell'aristocrazia della notte. In questo modo, entrambi poterono realizzare i loro sogni. L'abilità di resurrezione dei morti di Isabella, unita alla sua eterna devozione per il marito, rende i von Carstein un'immensa minaccia per i loro nemici. Con il Calice di Bathori in mano e Vlad al suo fianco, Isabella von Carstein può essere respinta da pochi individui in tutto il Vecchio Mondo!

Isabella von Carstein (Incubo bardato)

Unit Name

Isabella von Carstein (Incubo bardato)

Main Unit Key

wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_4

Land Unit Key

wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1200

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

50

Melee Defence

65

├ Base Defence

65

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_barding

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

3796

├ Man Entity

wh_dlc07_vmp_inf_isabella

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3780

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_barded_nightmare_hero

├ Mount Entity

wh_main_cavalry_slow_hero_blood

├ Mount Speed

66

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

ABILITÀ

  • Mastro Ipnotista
    Questo Vampiro Lord finge e spinge i nemici a fare passi falsi ed errori.
  • Furia Rossa
    I Vampiri nutrono un’insaziabile e selvaggia brama di sangue. Non si fermano fino a che i nemici non giacciono morti ai loro piedi, o sono trasformati in Nonmorti.
  • Rinascita della Nonmorte
    Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco (). Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.