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Mannfred von Carstein (Incubo bardato) Conti VampiroConti Vampiro Comando

Mannfred von Carstein (Incubo bardato)

Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.

Mentre Vlad von Carstein era il Conte Vampiro fisicamente più potente, Mannfred era sicuramente il più astuto. Quando Vlad fu ucciso, Mannfred non si fece coinvolgere nella guerre intestine che portarono Konrad al potere, ma viaggiò in lungo e in largo cercando di approfondire la conoscenza del sapere necromantico. Compì un malefico pellegrinaggio alle antiche tombe di Nehekhara e alla città di Lahmia, dove strappò i segreti dei Sacerdoti Liche da papiri avvizziti e pergamene di pelle umana. Mannfred von Carstein studiò anche gli antichi incantesimi del primo Libro dei Morti. Infine, i suoi viaggi lo portarono fino a Nagashizzar. Nessuno può dire quali orridi patti strinse con gli abitanti di quella terra surreale in cambio di conoscenza proibita. Quando tornò in Sylvania era più potente che mai e assunse il comando delle legioni Nonmorte a seguito della dipartita di Konrad. Mannfred era abile quasi quanto Vlad nel dissimulare la propria reale natura. Andando in cerca di alleati spesso viaggiava travestito da nobile dell’Impero. Era sempre cortese nei confronti di chi incontrava durante i viaggi, come si addiceva al rampollo di una famiglia potente. Quando Mannfred si rivelò al culmine dei propri poteri, il suo aspetto era davvero orribile: il volto divenne deforme e simile a quello di un cadavere, mentre la pelle sfrigolava di energia magica. Tuttavia, i nuovi poteri non erano mai abbastanza. Alla fine, Mannfred venne sconfitto e la sua armata annientata nella Battaglia della Palude Infernale. Alcuni cantastorie affermano che Mannfred non sia stato veramente distrutto. Dicono che sia uscito da Drakenhof per scontrarsi con le forze del Caos quando esse invasero l’Impero. Se egli è veramente sopravvissuto, allora avrà sicuramente nuovi piani per il trono imperiale.

Mannfred von Carstein (Incubo bardato)

Unit Name

Mannfred von Carstein (Incubo bardato)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1250

Costo di reclutamento

1300

Costi di mantenimento

325

Melee Attack

66

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

50

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_barding

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

3796

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3780

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_barded_nightmare_hero

├ Mount Entity

wh_main_cavalry_slow_hero_blood

├ Mount Speed

66

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

ABILITÀ

  • Furia Rossa
    I Vampiri nutrono un’insaziabile e selvaggia brama di sangue. Non si fermano fino a che i nemici non giacciono morti ai loro piedi, o sono trasformati in Nonmorti.
  • Rinascita della Nonmorte
    Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita!
  • Maestro delle Arti Nere
    I Venti della Magia rappresentano una sfida per von Carstein, la cui maestria nell’arte della magia è ineguagliabile.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco (). Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.