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Ghoul Re Strigoi (Spirito del Terrore) Conti VampiroConti Vampiro Comando

Ghoul Re Strigoi (Spirito del Terrore)

Sebbene deformati e ridimensionati dal tempo, sono ancora guerrieri selvaggi e bravissimi a dispensare morte.

Le pallide creature chiamate Ghoul Re sono in realtà Vampiri Strigoi costretti ad un'esistenza primitiva. Nonostante tutti discendano dalla stessa antica casata di Ushoran, sono regrediti fino a diventare più empi e pieni di odio dei propri simili. I Ghoul Re trascorrono le giornate aggirandosi nei luoghi angusti del mondo, ma di notte si vendicano a capo di una barcollante armata di Nonmorti. A volte alcuni potenti Ghoul Re Strigoi creano vaste armate di morti viventi e si dirigono a sud nel disperato tentativo di recuperare il regno perduto. Finora la loro avanzata è sempre stata fermata dalle belligeranti tribù di Pelleverde che bloccano il passaggio nelle Malelande, o dalle disciplinate forze dei Re dei Sepolcri che si aggirano nei deserti. Tuttavia, in tutto il Vecchio Mondo sono stati avvistati sempre più sudditi dei Ghoul Re. Alcuni dicono che i discendenti degli Strigoi si stiano unendo sotto un unico leader e stiano formando enormi eserciti di bestie degenerate nelle loro caverne. Se fosse vero, nessuna creatura (vivente o morta) sarebbe al sicuro dalla loro ira.

Ghoul Re Strigoi (Spirito del Terrore)

Unit Name

Ghoul Re Strigoi (Spirito del Terrore)

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1625

Costo di reclutamento

1575

Costi di mantenimento

425

Melee Attack

32

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_strigoi_terrogheist

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

270

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

40

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh_main_vmp_terrorgheist

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

5906

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5890

├ Mount

wh_dlc04_vmp_mnt_terrorgheist

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

60

ABILITÀ

  • Sete di sangue
    I Vampiri nutrono un’insaziabile e selvaggia brama di sangue. Non fermano il massacro fino a che i nemici non sono trasformati in Nonmorti, o giacciono morti ai loro piedi.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Rigenerazione
    Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nonmorti
    L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Attacchi Venefici
    Gli attacchi velenosi () di questa unità diminuiscono la velocità, i danni e il livello di vigore dell’obiettivo.
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.