Helman Ghorst (Il Carro dei Cadaveri dei Fratelli Ghorst)
"Cos'è la morte se non un ostacolo da superare? Non c'è vera morte al di là della notte eterna."Un tempo Helman Ghorst era un uomo, ma la vita gli fu strappata dalle incuranti vicissitudini del destino. La perdita di suo padre e dei suoi fratelli a causa della peste lo fece impazzire: iniziò a studiare quindi le Arti Nere nella speranza di poter far tornare in vita la sua famiglia. Inevitabilmente, finì con l'attirare l'attenzione del Cacciatore di Streghe, von Kordon, per cui abbandonò Templehof e fuggì a Vargravia, portando con sé i cadaveri dei suoi fratelli e di suo padre. È qui, isolato e in una terra corrotta, che incontrò Mannfred von Carstein. Piuttosto che uccidere Ghorst, il Conte gli insegnò la Necromanzia e trasformò Helman in qualcosa di più che il semplice pazzo proveniente da Templehof. Ora, si muove di notte su un carro di ossa, non trainato da cavalli, ma dai fratelli che così disperatamente voleva salvare: un tempo giovani di bell'aspetto, ora sono una caricatura della vita, costretti a vagare in eterno alla testa del carro del proprio fratello.
Unit Name Helman Ghorst (Il Carro dei Cadaveri dei Fratelli Ghorst) |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_1 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Macchina da guerra |
Class Comando |
Costo 1075 |
Costo di reclutamento 1300 |
Costi di mantenimento 360 |
0 |
├ Engine wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_helman |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 35 |
320 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 100 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 12 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
45 |
├ Armour wh_main_vmp_cloth_barded |
├ Armour Defence 45 |
└ Shield Armour 0 |
5156 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5140 |
├ Mount wh_dlc04_vmp_mnt_zombie_corpse_cart |
├ Mount Entity wh_dlc04_vehicle_zombie_corpse_cart |
├ Mount Speed 23 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 70 |
ABILITÀ
- La Corruzione del Reliquiario
Coloro che osano ostacolare questo profano monumento saranno colpiti dalla sua influenza di corruzione, che li porterà alla rovina. - Magnetite Empia
Il suono della campana arcana sul Carro dei Cadaveri spinge i servi dei Nonmorti a continuare a combattere, anche quando gravemente feriti. - Vigor Mortis
Il Carro dei Cadaveri rafforza gli spiriti distrutti e incoraggia i corpi laceri a compiere atti ancora più violenti. - Rinascita della Nonmorte
Sorgete! Non fallite! Non crollate! Si torna alla vita! - Signore dei Morti
I Necromanti guidano i morti e sottraggono il potere da ogni anima che rifugga i propri resti mortali. - Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco. - Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. - In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - Nonmorti
L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.
PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Rigenerazione
La Rigenerazione () causano più danni alle unità durante la Rigenerazione. - Aura magica
Questa unità è circondata da una o più auree magiche che supportano i compagni che si trovano nelle vicinanze oppure danneggiano i propri nemici.