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L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis) Von CarsteinVon Carstein Carro

L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis)

Emana un'inspiegabile energia maligna che non solo potenzia le legioni Nonmorte, ma mette anche i bastoni tra le ruote ai loro avversari.

Molti Necromanti e signori dei Liche sono riusciti a regnare sui Nonmorti, divenendo così pregni di potere malvagio che le forme fisiche irradiavano magia. Alcuni Vampiri ricercano attivamente le cittadelle di tali individui, sperando di impossessarsi dei loro resti per usarli contro i viventi. I semplici scrigni o i carri funebri non sono adatti a contenere le spoglie di suddetti signori della notte. Pertanto, essi vengono inseriti all'interno di una Macchina Mortis, una gabbia di ossa fuse circondata da maestosi finimenti e portata in guerra da una schiera di spiriti vincolati al marchingegno infernale. Alcuni reliquiari portano anche tomi blasfemi o pergamene che si dice siano state scritte da Nagash in persona. Spesso i Venti della Magia diventano quasi incontrollabili in presenza di tali volumi. Questi libri sono pieni di empia stregoneria, miniati con una meticolosità tale che l'anima del creatore si è impressa nelle pagine di pelle umana; essi possono essere una benedizione per i loschi praticanti della Necromanzia, ma al contempo sono il flagello degli incantatori incauti e impetuosi.

L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis)

Unit Name

L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis)

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Carro magico

Naval Unit Group

Carro magico

Soldiers

18

Caste

Carro

Category

Macchina da guerra

Class

Carro

Costo

1600

Costo di reclutamento

1600

Costi di mantenimento

600

Engine Missile Damage

0

├ Engine

wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash

├ Missile Weapon

├ Projectile

├ Missile Damage

├ Missile Ap Damage

└ Base Reload Time

Accuracy

10

Range

Reload

0

Shots Per Minute

Ammunition

0

Melee Attack

30

Weapon Strength (Weapon Damage)

120

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_mortis_engine

├ Melee Damage Base

50

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

15

Charge Bonus

12

Melee Defence

13

├ Base Defence

13

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

40

├ Armour

wh_main_emp_chariot

├ Armour Defence

40

└ Shield Armour

0

Health

6448

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

6440

Leadership (Base Morale)

60

ABILITÀ

  • Tomo della Blasfemia
    Le empie e proibite parole di questo antico grimorio consentono ai Venti della Magia di soffiare con la forza di un uragano.
  • L’Aura spaventosa
    Come se il nemico fosse intrappolato in una bufera o stesse attraversando un guado intriso di melassa, l'aura glaciale rallenta ogni unità fino a quasi paralizzarla.
  • Il Vincolo del Reliquiario
    Questo corrotto manufatto, quando tenuto in alto, dona energia a coloro che giurano fedeltà alla sua nefandezza.
  • La Corruzione del Reliquiario
    Coloro che osano ostacolare questo profano monumento saranno colpiti dalla sua influenza di corruzione, che li porterà alla rovina.
  • Rigenerazione
    Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Nonmorti
    L'unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} () quando si sposta in territori non controllati dai Nonmorti.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Mietitore magico
    Aumenta il livello delle riserve di potere () magiche.
  • Rigenerazione di massa
    Rigenera i punti salute () delle unità amiche vicine.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Aura magica
    Questa unità è circondata da una o più auree magiche che supportano i compagni che si trovano nelle vicinanze oppure danneggiano i propri nemici.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1