Mago dell'Ambra
Il Mago dell'Ambra gestisce il Sapere delle Bestie, per utilizzare le forze della natura contro il nemico.I Maghi dell'Ordine di Ambra usano il simbolo della freccia e sono devoti al Sapere delle Bestie, udibile come un grido d'aquila attraverso il Vento di Ghur. I suoi membri si riconoscono per l'aspetto selvaggio: hanno capelli scompigliati e sporchi e indossano pellicce ornate con ossa, piume, gemme d'ambra e talismani primitivi. Pochi maghi possono resistere al tocco della Magia dell'Ambra, poiché essa è legata alle menti delle bestie e ai luoghi incontaminati e si cura poco dei costumi delle culture civilizzate. Il potere del Vento di Ghur risiede principalmente nei pensieri delle creature selvagge, dunque i Maghi dell'Ambra possono comunicare con gli animali di ogni tipo, assumere la forza delle bestie più imponenti e indurre terrore primordiale negli altri.
Unit Name Mago dell'Ambra |
Main Unit Key wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0 |
Land Unit Key wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Eroe |
Category Fanteria da tiro |
Class Comando |
Costo 250 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 250 |
Melee Attack 50 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ Melee Damage Base 210 |
├ Melee Damage Ap 90 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 12 |
13 |
├ Base Defence 13 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh_main_emp_leather |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
3138 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3130 |
Leadership (Base Morale) 55 |
ABILITÀ
- Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
Attributes
- Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi.