Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER / L’Impero / Unità / Mago dell'Ambra
Mago dell'Ambra L’ImperoL’Impero Comando

Mago dell'Ambra

Il Mago dell'Ambra gestisce il Sapere delle Bestie, per utilizzare le forze della natura contro il nemico.

I Maghi dell'Ordine di Ambra usano il simbolo della freccia e sono devoti al Sapere delle Bestie, udibile come un grido d'aquila attraverso il Vento di Ghur. I suoi membri si riconoscono per l'aspetto selvaggio: hanno capelli scompigliati e sporchi e indossano pellicce ornate con ossa, piume, gemme d'ambra e talismani primitivi. Pochi maghi possono resistere al tocco della Magia dell'Ambra, poiché essa è legata alle menti delle bestie e ai luoghi incontaminati e si cura poco dei costumi delle culture civilizzate. Il potere del Vento di Ghur risiede principalmente nei pensieri delle creature selvagge, dunque i Maghi dell'Ambra possono comunicare con gli animali di ogni tipo, assumere la forza delle bestie più imponenti e indurre terrore primordiale negli altri.

Mago dell'Ambra

Unit Name

Mago dell'Ambra

Main Unit Key

wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0

Land Unit Key

wh_dlc03_emp_cha_wizard_beasts_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Eroe

Category

Fanteria da tiro

Class

Comando

Costo

250

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

12

Melee Defence

13

├ Base Defence

13

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

20

├ Armour

wh_main_emp_leather

├ Armour Defence

20

└ Shield Armour

0

Health

3138

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3130

Leadership (Base Morale)

55

ABILITÀ

  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributes

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.