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Fimir Demoniaco (Fuoco)

I Demoniaci godono nel creare instabilità tra i mondi, così da spingere gli dei oscuri a favorire nuovamente i Fimir.

Mille anni fa, i Fimir, creature anfibie umanoidi, possedevano il favore degli dei del Caos. Tuttavia, un giorno gli dei decisero di rivolgere la loro attenzione alla razza umana, più divertente e vivace, abbandonando così i Fimir. Da quel momento in poi, questi esseri sono rimasti reclusi e condividono gli stessi intenti delle tribù della Norsca, vale a dire eseguire il volere dei Poteri Perniciosi in modo da riottenere il loro favore. I loro misteriosi Demoniaci possiedono un grande potere magico che, sebbene possa apparire ritualistico e rozzo ad occhi estranei, racchiude una forza incredibile. Trascorrono lunghi periodi al di fuori delle paludi a raccogliere il potere dei Demoni per destabilizzare la barriera che separa il mondo dei mortali da quello del Regno del Caos.

Fimir Demoniaco (Fuoco)

Unit Name

Fimir Demoniaco (Fuoco)

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

550

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

188

Melee Attack

27

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_balefiend_staff

├ Melee Damage Base

80

├ Melee Damage Ap

320

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

35

├ Base Defence

35

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

65

├ Armour

wh_main_chaos

├ Armour Defence

65

└ Shield Armour

0

Health

4801

├ Man Entity

wh_main_monster_troll_blood

├ Man Speed

54

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4793

Leadership (Base Morale)

60

ABILITÀ

  • Dalla nebbia
    Figure oscure si muovono e si contorcono nell'esalazione magica prodotta dai Fimir Demoniaci come protezione aggiuntiva contro i nemici.
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Evasione
    Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().