Persecutori della Nebbia (Guerrieri Fimir)
Attenti all'oscurità, poiché brutali ombre dimorano nelle nebbiose profondità delle paludi.I mostri umanoidi e anfibi conosciuti col nome di Fimir sono orribili leggende viventi con un occhio solo, una bocca piena di zanne e una pelle grigia e giallognola in grado di attutire colpi che ucciderebbero un mortale all'istante. Le loro origini sono sconosciute ai più, ma mille anni fa lodavano a gran voce gli dei oscuri mentre saccheggiavano quelle terre appartenenti agli uomini che sarebbero divenute in seguito i territori dell'Impero. Un giorno, però, gli dei decisero di abbandonarli e di interessarsi agli uomini. Nonostante i Fimir odino l'umanità, hanno stipulato un'alleanza difficile e instabile con le tribù della Norsca, poiché entrambi desiderano ardentemente attirare l'attenzione degli dei oscuri.
Unit Name Persecutori della Nebbia (Guerrieri Fimir) |
Main Unit Key wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0 |
Land Unit Key wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Fanteria mostruosa |
Naval Unit Group Fanteria mostruosa |
Soldiers 12 |
Caste Fanteria mostruosa |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 1500 |
Costo di reclutamento 1500 |
Costi di mantenimento 375 |
Melee Attack 45 |
80 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_fimir_dual_axe |
├ Melee Damage Base 16 |
├ Melee Damage Ap 64 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
110 |
├ Armour wh_dlc08_nor_fimir_plate |
├ Armour Defence 110 |
└ Shield Armour 0 |
592 |
├ Man Entity wh_dlc08_nor_monster_fimir_blood |
├ Man Speed 45 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 584 |
Leadership (Base Morale) 70 |
ABILITÀ
- Dalla nebbia
Figure oscure si muovono e si contorcono nell'esalazione magica prodotta dai Fimir Demoniaci come protezione aggiuntiva contro i nemici.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità terrorizza tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Causa terrore
Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura. - {{tr:guerrilla_deployment}}
- Caccia
Questa unità può spostarsi nascosta su qualsiasi tipo di terreno.
PUNTI DI FORZA E PUNTI DI DEBOLEZZA
- Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti (). - Divisione della corazza
L'attacco in grado di dividere la corazza () di questa unità può indebolire di molto l'armatura del bersaglio. - Penetra le corazze
I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilità della fazione | |
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Warhammer |