Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER / Comtes Vampires / Unités / Seigneur Vampire (Dragon Zombie)
Seigneur Vampire (Dragon Zombie) Comtes VampiresComtes Vampires Commandes

Seigneur Vampire (Dragon Zombie)

Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.

Avec l'âge, les pouvoirs d'un Vampire augmentent. Il devient plus fort et plus rapide, jusqu'à pouvoir découper un homme en deux à la vitesse du vent. Il peut invoquer toutes sortes de pouvoirs, dont la nature varie de Vampire à Vampire. Certains peuvent faire appel à des créatures comme des loups ou des chauves-souris pour assaillir les armées des vivants, et parfois apprendre à se changer en ces formes. D'autres arrivent à hypnotiser les mortels les plus faibles d'esprit d'un seul regard. Si le Vampire a une bonne affinité avec la magie, ses capacités nécromanciennes s'étendront naturellement et en étudiant. Mais en dépit de ces pouvoirs impressionnants, le prix à payer est terrible. Les décennies deviennent des siècles et bien des Vampires sombrent inexorablement dans la folie.

Seigneur Vampire (Dragon Zombie)

Unit Name

Seigneur Vampire (Dragon Zombie)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1575

Coût de recrutement

1700

Coût d'entretien

425

Melee Attack

48

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_hero_zombie_dragon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh_main_vmp_zombie_dragon

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4996

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_blood_dismembers

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4980

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
  • Furie Rouge
    Les vampires ont toujours eu une soif sauvage et irrésistible de sang. Ils continueront à tout massacrer jusqu'à ce que leurs ennemis gisent morts à leurs pieds, ou soient transformés en Morts-Vivants.
  • Résurgent de la Non-Mort
    Debout ! Ne faiblissez pas ! Ne vous effondrez pas ! Revenez à la vie !
  • Nuées de mouches
    Cette créature pourrie est entourée de mouches qui rendent le combat plus difficile en s'infiltrant dans les bouches, les oreilles et autres orifices vulnérables.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquètent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Peau écailleuse
    Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles  de l'unité.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.