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Roi Goule Strigoi (Terreurgheist) Comtes VampiresComtes Vampires Commandes

Roi Goule Strigoi (Terreurgheist)

Bien que déformés et décimés au fil du temps, ils restent des guerriers sauvages et des maîtres des morts.

Les créatures blafardes qu'on nomme les rois goules sont en fait d'anciens Vampires de la dynastie des Striges qui ont été forcés à mener une existence de troglodytes. Tous les Striges descendent de la noble lignée d'Ushoran, mais ils ont peu à peu régressé jusqu'à devenir des créatures encore plus repoussantes et haineuses que les autres vampires. Les rois goules vivent la majeure partie du temps reclus, mais à la tombée de la nuit, il leur arrive d'émerger de leur tanière à la tête d'une armée de morts. Parfois, un roi goule lèvera une légion de Morts-Vivants et se dirigera vers le sud dans une tentative désespérée de faire renaître le royaume déchu d'Ushoran. Jusqu'à présent, ces croisades ont toujours échoué face aux Peaux-Vertes qui pullulent dans les Terres arides, ou se sont heurtés aux armées disciplinées des rois des tombes qui patrouillent dans les régions les plus septentrionales du désert. Cependant, les séides des rois goules font des apparitions de plus en plus fréquentes partout dans le Vieux Monde. Certains chuchotent que l'ancienne confrérie des Striges s'est enfin rassemblée sous la bannière d'un chef et que des bataillons de créatures dégénérées s'unissent sous ses ordres. Si cela s'avérait exact, aucun être, mort ou vivant, ne sera à l'abri de leur courroux.

Roi Goule Strigoi (Terreurgheist)

Unit Name

Roi Goule Strigoi (Terreurgheist)

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1625

Coût de recrutement

1575

Coût d'entretien

425

Melee Attack

32

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_strigoi_terrogheist

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

270

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

40

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh_main_vmp_terrorgheist

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

5906

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5890

├ Mount

wh_dlc04_vmp_mnt_terrorgheist

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

60

Capacités

  • Carnage
    La soif de sang des Vampires est impossible à étancher. Ils massacreront l'ennemi sans relâche, jusqu'à ce que la Non-Mort s'empare de lui, ou qu'il gise à leurs pieds.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquètent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées  de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible, et réduiront sa vigueur.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.