Helman Ghorst (Charrette macabre des Frères Ghorst)
« Qu'est-ce que la mort sinon un obstacle à surmonter ? La véritable mort n'existe pas sous la nuit éternelle. »Helman Ghorst était jadis un homme, mais les impitoyables vicissitudes du destin l'ont dépouillé de sa vie. La perte de son père et de ses frères, emportés par la peste, l'a fait sombrer dans une obsessionnelle folie. Il a alors commencé à étudier la magie noire avec l'espoir de les ramener à la vie. C'est donc sans surprise qu'il attira l'attention du Répurgateur Von Kordon. Il quitta Templehof pour se rendre à Vargravia, transportant avec lui la dépouille de ses frères et de son père, bien décidé à trouver un moyen de les faire revenir à la vie grâce à la nécromancie. Et c'est là, au cœur d'un territoire corrompu, qu'il attira l'attention de Mannfred von Carstein. Plutôt que de tuer Ghorst, le comte lui enseigna l'art de la nécromancie, le transformant ainsi en une créature à des lieues de celui qu'il était lorsque, brisé par le chagrin, il partit de Templehof. Dorénavant, il se déplace de nuit sur une charrette faite d'os tirée par ses propres frères, ceux-là mêmes qu'il rêvait de sauver, autrefois fiers maréchaux-ferrants à qui l'on a insufflé un semblant de vie afin qu'ils servent de chevaux de trait.
Unit Name Helman Ghorst (Charrette macabre des Frères Ghorst) |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_1 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Machine de guerre |
Class Commandes |
Prix 1075 |
Coût de recrutement 1300 |
Coût d'entretien 360 |
0 |
├ Engine wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_helman |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 35 |
320 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 100 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 12 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
45 |
├ Armour wh_main_vmp_cloth_barded |
├ Armour Defence 45 |
└ Shield Armour 0 |
5156 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5140 |
├ Mount wh_dlc04_vmp_mnt_zombie_corpse_cart |
├ Mount Entity wh_dlc04_vehicle_zombie_corpse_cart |
├ Mount Speed 23 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Capacités
- Le reliquaire de corruption
Ceux qui osent s'opposer à ce monument profane souffriront de son influence corruptrice, et ce sera leur fin. - Bourdon Maudit
Le son de la cloche arcanique qui oscille sur la Charrette macabre pousse les sbires Morts-Vivants à continuer de se battre, même lorsqu'ils sont grièvement blessés. - Vigor Mortis
La Charrette macabre endurcit les esprits anéantis et renforcent les corps meurtris afin que les unités s'adonnent à des actes de violence encore plus grands. - Résurgent de la Non-Mort
Debout ! Ne faiblissez pas ! Ne vous effondrez pas ! Revenez à la vie ! - Maître des Morts
Les nécromanciens peuvent non seulement commander les morts, mais aussi aspirer le pouvoir des âmes qui quittent leur dépouille humaine. - Régénération
Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Mort-Vivant
L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}} lors de déplacements en territoire étranger.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - Régénération
La Régénération : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération. - Aura de magie
Cette unité est entourée d'une ou plusieurs auras de magie qui renforce les alliés alentours ou contaminent les ennemis.