Throni Tête-en-fer
Le Maître des Runes se tient aux côtés de son seigneur, son semblable, une dernière fois devant les dieux.Karak Azul est une cité prospère du royaume des Nains qui siège au sud des Huit Pics, réputée pour sa production d'armes puissantes et à la qualité inégalée. Jadis, la fabrication était supervisée par le Maître des Runes, Throni Tête-en-fer, un lointain parent et ami proche du Roi Lunn Marteau-de-fer des Huit Pics. Lorsqu'il apprit que les Huit Pics seraient sans doute le prochain bastion à tomber, Tête-en-fer demanda la permission de quitter son clan pour se rendre vers le nord, à travers le Souterrain périlleux, afin d'aider son compère. Sa présence était si précieuse à Karak Azul que sa requête fut rejetée sur-le-champ, et la chute des Huit Pics paraissait de toutes façons inéluctable, ce qui laissait Karak Azul comme le dernier bastion nain du Sud à faire rempart aux armées de Peaux-Vertes qui se déversaient sur le territoire des Nains pendant le Temps du Malheur.
Unit Name Throni Tête-en-fer |
Main Unit Key wh_dlc06_dwf_cha_runesmith_ghost_0 |
Land Unit Key wh_dlc06_dwf_cha_runesmith_ghost_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Spécialiste de soutien |
Naval Unit Group Spécialiste de soutien |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 1000 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 0 |
Melee Attack 40 |
320 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_dwf_hammer_runesmith_magical |
├ Melee Damage Base 230 |
├ Melee Damage Ap 90 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 16 |
38 |
├ Base Defence 38 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
25 |
├ Armour wh_dlc06_dwf_ghost |
├ Armour Defence 25 |
└ Shield Armour 0 |
2308 |
├ Man Entity wh_dlc06_dwf_cha_dwarf_hero_ethereal |
├ Man Speed 32 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 2300 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Feu de la forge
Les feux de la forge d'un Maître des Runes sont plus chauds et vifs, et augmentent la puissance des armes de l'allié. - Rune de la Négation
Le secret de cette puissante rune fut donné à un Seigneur des Runes par Valaya en personne, protégeant de la magie tous ceux se trouvant sous ses auspices. - Rune du Serment et d'Acier
Une armure portant la Rune du Serment et d'Acier ne pliera pas. - Rune de la Colère et de la Ruine
Le Seigneur des Runes forge la Rune de la Colère et de la Ruine en frappant sur l'Enclume du Destin, fendant la terre, brassant les flammes et le souffre.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Indémoralisable
Cette unité ne souffre d'aucune forme de baisse de commandement et ne partira jamais en déroute.
FORCES & FAIBLESSES
- Magie runique
Cette unité peut utiliser la magie avec de puissantes runes, qui peuvent être activées durant la bataille. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |