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Vampir (Tod) (Höllenross) VampirfürstenVampirfürsten Kommando

Vampir (Tod) (Höllenross)

Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.

Vampire sind die wahren Herren des Untodes. Ihres Fluches zum Trotz können sie ihre ganze verschlagene Intelligenz wahren - und somit all ihre Pläne und Begierden. Dies macht sie sehr gefährlich, denn sie vergrößern ihre Macht und ihr Wissen, indem sie die Ewigkeit damit zubringen, ihre Fähigkeiten zu perfektionieren und ihre teuflischen Pläne und Intrigen umzusetzen. Ein Vampir ist eine unendlich selbstsüchtige Kreatur, die sich viele der Wesenszüge bewahrt hat, die sie als sterbliches Wesen antrieben. Während die barbarischsten Vertreter ihrer Art nur existieren, um zu fressen, gelüstet es einige nach weltlicher Macht und der Herrschaft über die Lebenden. Die Bruderschaft der Necrarch strebt danach, unvergleichliche Kenntnisse auf dem Gebiet der Nekromantie zu erlangen, während die Lahmia teils über weltliche Besitztümer verfügen, die neue Maßstäbe in Sachen Habgier setzen. Der große Fluch, den das Vermächtnis Königin Neferatas in sich trägt, liegt jedoch darin, das Vampire sich nicht von herkömmlichen Speisen ernähren können, sondern gezwungen sind, frisches Blut zu sich zu nehmen. Bei den jüngsten Vampiren ist der unnatürliche Durst äußerst stark ausgeprägt, was dazu führt, dass sie häufig unbesonnen handeln und so durch Hexenjäger und andere Feinde der Nacht aufgespürt und zur Strecke gebracht werden. Die meisten Vampire lernen jedoch, wie sie mit weniger und weniger frischem Blut auskommen, bis sie sich nur noch alle paar Jahre nähren müssen. Viele überwinden ihre grundlegenden Jagdinstinkte jedoch nie.

Vampir (Tod) (Höllenross)

Unit Name

Vampir (Tod) (Höllenross)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_2

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

1

Caste

Held

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1000

Rekrutierungskosten

1350

Unterhaltskosten

337

Melee Attack

60

Weapon Strength (Weapon Damage)

330

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

├ Melee Damage Base

230

├ Melee Damage Ap

100

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

60

Melee Defence

35

├ Base Defence

35

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

80

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_mounted

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

0

Health

3556

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3540

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_hellsteed

├ Mount Entity

wh_main_vmp_cavalry_flying_hellsteed_blood

├ Mount Speed

55

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

60

FÄHIGKEITEN

  • Dunkle Segnung
    Lang tote Seelen folgen dem Fluchfürst und spenden dunklen Segen. Und so streben die Toten nach dem Untod...
  • Unsterblicher Wille
    Unsterbliche Seelen weigern sich, die sterbliche Welt zu verlassen, und können nicht leicht zur Ruhe gebettet werden.
  • Der Durst
    Vampire zerreißen ihre Opfer und laben sich an ihrem Blute - so gewinnen sie an Kraft und neuer Ausdauer.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer Verschleiß, wenn sie sich durch Territorien bewegt, die nicht von Untoten kontrolliert werden.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Annehmbarer Nahkampfspezialist
    Diese Einheit ist zwar primär eine Geschosseinheit oder Magier, sie kann jedoch auch im Nahkampf bestehen.
  • Sehr schnell
    Diese Einheit kann die meisten anderen Einheiten umkreisen und so den Feind bedrängen oder provozieren, oder seinem Geschossfeuer ausweichen.