Helman Ghorst
„Was ist der Tod wenn nicht ein Hindernis, das überwunden werden muss? Es gibt keinen wahren Tod in der der ewigen Nacht.“Helman Ghorst war einst ein Mensch, doch dieses Leben wurde ihm durch das wankelmütige Wesen des Schicksals entrissen. Der Verlust seines Vaters und seiner Brüder an die Seuche stürzte Ghorst in die Finsternis besessenen Wahnsinns; verbissen studierte er fortan die Schwarze Magie in der Hoffnung, seine Familie wieder zum Leben zu erwecken. So zog er unweigerlich die Aufmerksamkeit des Hexenjägers von Kordon auf sich. Er verließ Tempelhof und floh mit den Leichen seiner Brüder und seines Vaters im Gepäck nach Vargravia, entschlossen, sie durch Nekromantie wieder zum Leben zu erwecken. Hier, völlig einsam in einem verdorbenen Land, fand er Manfred von Carstein. Anstatt Ghorst zu töten, weihte der Graf seinen Schützling in noch schwärzere Geheimnisse ein und verwandelte Helman von einem vor Trauer irrsinnigen Mann aus Tempelhof in eine wahrhaft mächtige Kreatur. Nun fährt er auf einem mit Knochen konstruierten Karren durch die Nacht, welcher nicht von Pferden gezogen, sondern von den geliebten Brüdern selbst voran geschleppt wird. Waren sie doch allesamt einstmals stolze Hufner, müssen sie nun in einer Spötterei des Lebens am Kopf einer lieblosen Armee ihresgleichen vorwärts taumeln.
Unit Name Helman Ghorst |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Zauberer |
Naval Unit Group Zauberer |
Soldiers 1 |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 550 |
Rekrutierungskosten 1200 |
Unterhaltskosten 290 |
Melee Attack 30 |
320 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 100 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 18 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh_main_cloth |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
3348 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3340 |
Leadership (Base Morale) 70 |
FÄHIGKEITEN
- Wiederkehr des Untodes
Erhebt euch! Zögert nicht! Gebt nicht nach! Erwacht zu neuem Leben! - Herrscher der Toten
Nekromanten können nicht nur Tote kontrollieren, sondern auch die Kraft all jener Seelen aufsaugen, die ihren sterblichen Überresten entfliehen. - Regeneration
Es gibt Wesen und Kreaturen, die mit unglaublicher Schnelle Knochen und Fleisch heilen können. Eine mächtige Gabe, jedoch durch Feuer behindert. - Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt. - Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attributes
- Erzeugt Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an. - Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. - Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. - Untot
Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer Verschleiß, wenn sie sich durch Territorien bewegt, die nicht von Untoten kontrolliert werden.
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Regeneration
Flammenattacken Einheiten in Regeneration in hohem Maß schädigen.