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Skarsnik GrünhäuteGrünhäute Kommando

Skarsnik

Der fiese und schlaue Skarsnik hält durch Täuschung, List und Mord an der Macht fest.

Skarsnik ist der Häuptling des Halbmondstammes und der mächtigste Nachtgoblin des Weltrandgebirges. Alle ringsum lebenden Grünhäute erkennen Skarsniks Vorherrschaft zwischen den Bergen, in den Tälern und in den oberen Ebenen der gefallenen Zwergenstadt Karak Achtgipfel an. Mit durchtriebenen Ränken und geradezu epochaler Tücke übernahm Skarsnik dort inmitten des erbitterten Drei-Seiten-Krieges zwischen Grünhäuten, Zwergen und Skaven den Oberbefehl über die Grünhäute. Als gnadenloser Gegner ersinnt Skarsnik ständig neue Fallen und Ränke, mit denen sich seine Feinde in den Untergang locken lassen. Allein die Erwähnung seines Namens vermag Zwerge zur Weißglut zu treiben. Man sagt, dass ihm im Buch des Grolls inzwischen ein eigenes Kapitel gewidmet ist. Allerdings sind die Zwerge nicht die einzigen, die Skarsnik hassen. Die Skaven haben sich mit den Grünhäuten wieder und wieder auf Pakte verständigt, nur um immer wieder von demjenigen aufs Kreuz gelegt zu werden, der gewiss der durchtriebenste Nachtgoblin von allen ist. Skarsnik lässt immer wieder ganze Haufen aus Skavenköpfen auftürmen, um seine Gegner zu demoralisieren. Quiek Kopfjäger, getreue rechte Klaue des Kriegsherrn des Mors-Klans, hat nunmehr geschworen, Skarsniks Kopf auf sein Trophäenbanner zu spießen. In Karak Achtgipfel vergeht indes kein Tag mehr ohne Intrigen, Sondierungsangriffe, Mordversuche oder ausgewachsene Großoffensiven. Dennoch regiert Skarsnik unangefochten. Im flackernden Licht von Zwergenfett-Kerzen sitzt er grübelnd auf seinem Thron und ersinnt immer neue Ränke und durchtriebene Pläne.

Skarsnik

Unit Name

Skarsnik

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hellebardeninfanterie

Naval Unit Group

Hellebardeninfanterie

Soldiers

1

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

1150

Rekrutierungskosten

1100

Unterhaltskosten

300

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

390

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_skarsnik_halberd

├ Melee Damage Base

115

├ Melee Damage Ap

275

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

52

Melee Defence

55

├ Base Defence

55

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

50

├ Armour

wh_dlc06_grn_goblin_gobbla

├ Armour Defence

50

└ Shield Armour

0

Health

5080

├ Man Entity

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_hero_lgn_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

5072

Leadership (Base Morale)

75

FÄHIGKEITEN

  • Fluch des Bös’n Mondes
    Da Böse Mond bietet seinen seltsamen und abscheulichen Anhängern Schutz und bewahrt sie vor Leid.
  • Gemeine Fallen
    Skarsniks schlaue und verstohlene Pläne und seine finsteren Machenschaften erfreuen und ermutigen die Nachtgoblins.
  • Haltet die Stellung!
    Auf dem Schlachtfeld fällt es leicht, den Weg des Feiglings einzuschlagen. Doch jene, die der Furcht standhalten, verdienen zweifelsohne die Gunst des Schicksals für sich und ihre Truppen.
  • Waaagh!
    Der Waaaghboss reckt sich in die Höhe und brüllt „WAAAGH!“. Auch die Jungz lassen den furchterregenden Schlachtruf lauthals ertönen und so stürmt die gesamte Grünhauthorde auf den Feind zu!

Attributes

  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

STÄRKEN & SCHWÄCHEN

  • Giftattacken
    Die Giftattacken dieser Einheit reduzieren die Geschwindigkeit und den Schaden ihres Ziels; die Vitalität des Ziels wird derweil reduziert.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen Große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein, oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Nahkampfexperte
    „Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.