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Bannwaldläufer Argwylon (Zeit der Offenbarung)Argwylon (Zeit der Offenbarung) Nahkampfinfanterie

Bannwaldläufer

Agil und tödlich im Nahkampf – eine hervorragende erste Reaktion auf bevorstehende Bedrohungen.

Athel Loren ist kein sicherer Ort, nicht einmal für Elfen. Selbst heute, Tausende Jahre nach dem ersten Großen Rat, gibt es noch immer Waldgeister, die die Anwesenheit der Elfen ablehnen und den Waldelfen alle in ihrer Macht stehenden Grausamkeiten antun. Diese dunklen Geister wurden in die finstere, südöstliche Ecke Athel Lorens verbannt, die man den Bannwald nennt. Ständig begehren sie gegen die Wegsteingrenze auf, die sie gefangen hält, und träumen finstere Träume der Rache an jenen, die ihre Heimat in Besitz genommen haben. Die Aufgabe, die Grenze zwischen diesem Schattengefängnis und dem Rest Athel Lorens zu bewachen, fällt den Bannwaldläufern zu. Das Leben der Bannwaldläufer hat nichts von der Fröhlichkeit oder der Pracht, die andere Waldelfen genießen mögen, denn genau so wie die Geschöpfe des Bannwalds niemals ruhen, können auch jene, die geschworen haben, sie gefangen zu halten, nie rasten. Die Wegsteingrenze wird ständig angegriffen und leidet weit häufiger unter Störungen, als es die Waldelfen wahrhaben möchten. Und mit jeder Bresche, ganz gleich wie klein, besteht die Gefahr, dass dunkle Geister ihren Fesseln entfliehen und im Wald jenseits der Grenze Unheil anrichten. Binnen Augenblicken nach der Entstehung einer solchen Bresche sind daher die Grenzläufer zur Stelle, um der Flut dunkler Geister Einhalt zu gebieten, bis Zauberweber eintreffen, die die Wegsteinbarriere wieder verschließen können. Die Grenzläufer müssen also ständig auf der Hut sein, damit der Rest ihres Volkes nicht in dauernder Angst leben muss.

Bannwaldläufer

Unit Name

Bannwaldläufer

Main Unit Key

wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0

Land Unit Key

wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Gleveninfanterie

Naval Unit Group

Gleveninfanterie

Soldiers

100

Caste

Nahkampfinfanterie

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Nahkampfinfanterie

Kosten

1050

Rekrutierungskosten

1050

Unterhaltskosten

263

Melee Attack

41

Weapon Strength (Weapon Damage)

40

├ Melee Weapon

wh_dlc05_wef_greatsword

├ Melee Damage Base

8

├ Melee Damage Ap

32

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

12

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

22

Melee Defence

35

├ Base Defence

35

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

40

├ Armour

wh_dlc05_wef_light

├ Armour Defence

40

└ Shield Armour

0

Health

71

├ Man Entity

wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_blood_dismembers

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

63

Leadership (Base Morale)

70

FÄHIGKEITEN

  • Wächter des Bannwaldes
    Diese Krieger widmen sich vollständig der Verteidigung des Bannwalds; nichts anderes vermag sie zu beeinflussen.

Attributes

  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Immun gegen Psychologie
    Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).

STÄRKEN & SCHWÄCHEN

  • Waldjäger
    Die Elfen Athel Lorens bewegen sich im Wald schneller und können genauer zielen.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen Große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein, oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
  • Zuschläger
    Das Hauptaugenmerk dieser Einheit ist das Zufügen von Schaden. Kämpft Ihr gegen diese Einheit, solltet Ihr sie erledigen, ehe sie in Schuss- oder Nahkampfreichweite kommt.
Benötigt Buildings
Bannwaldläufer Lv. 0 Waldausguck
Waldausguck
(wh_dlc05_wef_melee_3)
Level 2
Garnison Buildings
Bannwaldläufer x 2 Sitz des Vermittlers
Sitz des Vermittlers
(wh_dlc05_wef_garrison_2)
Level 1
Garnison des Ewigen Beobachters
Garnison des Ewigen Beobachters
(wh_dlc05_wef_garrison_3)
Level 2
Bannwaldläufer x 1 Hain
Hain
(wh_dlc05_wef_settlement_major_1)
Level 1
Hain
Hain
(wh_dlc05_wef_settlement_major_1_coast)
Level 1
Lichtung
Lichtung
(wh_dlc05_wef_settlement_major_2)
Level 2
Lichtung
Lichtung
(wh_dlc05_wef_settlement_major_2_coast)
Level 2
Höhle
Höhle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_3)
Level 3
Höhle
Höhle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_3_coast)
Level 3
Halle
Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_4)
Level 4
Halle
Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_4_coast)
Level 4
Hain
Hain
(wh_dlc05_wef_settlement_major_main_1)
Level 1
Lichtung
Lichtung
(wh_dlc05_wef_settlement_major_main_2)
Level 2
Höhle
Höhle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_main_3)
Level 3
Halle
Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_main_4)
Level 4
Hain
Hain
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_1)
Level 1
Hain
Hain
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_1_coast)
Level 1
Lichtung
Lichtung
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_2)
Level 2
Lichtung
Lichtung
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_2_coast)
Level 2
Höhle
Höhle
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_3)
Level 3
Höhle
Höhle
(wh_dlc05_wef_settlement_minor_3_coast)
Level 3
Bannwaldläufer x 3 Große Halle
Große Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_5)
Level 5
Große Halle
Große Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_5_coast)
Level 5
Große Halle
Große Halle
(wh_dlc05_wef_settlement_major_main_5)
Level 5