Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Imperium / Technologie / Military
Imperium Imperium Technologie

Military

Technologie cywilne Imperium

Military
No. Technology research_points cost_per_round Requires Effects Enables
1 Flota rybacka Military Tier 1
Flota rybacka
Gdy flota rybacka opuszcza port, odmawiana jest modlitwa do Mananna w nadziei, że zapewni on dobry połów.
    Rozwój: +10 (wszystkie prowincje)
2 Masowa produkcja amunicji Military Tier 1
Masowa produkcja amunicji
Uprzemysłowienie produkcji amunicji do muszkietów sprawiło, że Imperium dorobiło się dużych zapasów.
    Amunicja: +10% dla jednostek rajtarów, kirasjerów, kuszników, ochotników i muszkieterów (faction_to_force_own_unseen)
3 Zwołanie szlachty zaściankowej Military Tier 1
Zwołanie szlachty zaściankowej
Młodzi arystokraci z Korpusu Rajtarów są wzywani na wojnę. Wielu z nich pragnie wykazać się w boju!
    Koszt werbunku: -5% dla jednostek rajtarów i kirasjerów (faction_to_force_own_unseen)
    Utrzymanie: -5% dla jednostek rajtarów i kirasjerów (faction_to_force_own_unseen)
4 Pancerz piechoty z przydziału Military Tier 1
Pancerz piechoty z przydziału
Żołnierze zawodowi bywają wyposażani w zbroję płytową, by zapewnić jednostce spójność i względny stopień ochrony.
    Pancerz: +10% dla jednostek piechoty Imperium poza gwardią elektorską (faction_to_force_own_unseen)
5 Sierżanci wojsk zawodowych Military Tier 1
Sierżanci wojsk zawodowych
Porządny sierżant, noszący imponującą brodę, wydający rozkazy i dbający o dyscyplinę, przyda się w każdym pułku.
    Doświadczenie jednostki: +2 dla werbowanych jednostek piechoty Imperium (faction_to_character_own_unseen)
6 Mistrzowie oblężniczy ze Szkoły Artylerii Military Tier 2
Mistrzowie oblężniczy ze Szkoły Artylerii
Doświadczeni rusznikarze pracują nad wielkimi wynalazkami, prześcigając się w tworzeniu coraz to większych armat.
    Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia (faction_to_force_own_unseen)
    Dyscyplina: +10 podczas obrony przed oblężeniem (faction_to_force_own_unseen)
    Czas trwania oblężeń miast przeciwnika: -1 (faction_to_character_own_unseen)
7 Flotylla handlowa Military Tier 2
Flotylla handlowa
Flota handlowa pływa po morzach wzdłuż i wszerz, kupując towary z Ulthuanu, Indu oraz dalekiego Kataju.
    Produkcja towarów handlowych: +5% (frakcyjne)
    Przychody z handlu: +5% od taryf umów handlowych (frakcyjne)
8 Broń z przydziału Military Tier 2
Broń z przydziału
Choć koszty ekwipunku ponoszą sami żołnierze, oczekuje się od nich, że będą korzystać z ujednoliconego ekwipunku.
    Siła broni: +10% dla jednostek biczowników (faction_to_force_own_unseen)
    Siła broni: +10% dla jednostek Imperium z włóczniami (faction_to_force_own_unseen)
    Siła broni: +10% dla jednostek Imperium z mieczami (faction_to_force_own_unseen)
9 Sztandary wojsk zawodowych Military Tier 2
Sztandary wojsk zawodowych
W miarę jak pułki zdobywają uznanie, ich sztandary stają się talizmanami, równie ważnymi co miecze żołnierzy.
    Dyscyplina: +5 dla jednostek imperialnej piechoty (faction_to_force_own_unseen)
10 Hodowla koni bojowych Military Tier 2
Hodowla koni bojowych
Dobór hodowlany zapewnia Imperium odpowiedni zapas wierzchowców zdolnych ponieść w bój ciężkozbrojnych rycerzy.
    Redukcja utraty wigoru dla jednostek jazdy. (faction_to_force_own_unseen)
    Koszt werbunku: -5% dla jednostek imperialnych rycerzy, Rycerzy Gorejącego Słońca i gwardii Reiklandu (faction_to_force_own_unseen)
    Utrzymanie: -5% dla jednostek imperialnych rycerzy, Rycerzy Gorejącego Słońca i gwardii Reiklandu (faction_to_force_own_unseen)
11 Mapy morskie Military Tier 3
Mapy morskie
Przemierzanie mórz zawsze było niebezpieczne. Kto nie wierzy, niech spyta się ojca admirała Rotha...
    Przychody z portów: +10% (faction_to_region_own_unseen)
12 Ulepszona lekka zbroja jazdy Military Tier 3
Ulepszona lekka zbroja jazdy
Lekka jazda musi być szybka, dlatego nie używa pełnych zbroi płytowych, jednak potrzebuje jakiejś formy ochrony.
    Pancerz: +10% dla jednostek rajtarów i kirasjerów (faction_to_force_own_unseen)
13 Grajkowie na wierzchowcach Military Tier 3
Grajkowie na wierzchowcach
Grajek na koniu pomaga koordynować szarże, wydając ze swego instrumentu dźwięki godne syreny alarmowej, po których przed twarzami wrogów natychmiast wyrasta ściana kopyt i lanc.
    Premia do szarży: +10% dla jednostek jazdy (faction_to_force_own_unseen)
    Prędkość: +5% dla jednostek jazdy (faction_to_force_own_unseen)
14 Gwintowane lufy Military Tier 3
Gwintowane lufy
Odkrycie gwintowanych luf doprowadziło do zwiększenia prędkości i celności pocisków. Zarówno ludzie, jak i Krasnoludy twierdzą, że jest to ich dzieło.
    Siła ostrzału: +10% dla jednostek rajtarów, ochotników, kirasjerów i muszkieterów (faction_to_force_own_unseen)
15 Grajkowie wojsk zawodowych Military Tier 3
Grajkowie wojsk zawodowych
Pułkowy grajek wygrywa rytmiczną melodię, pomagającą oddziałowi w marszu. Zwiększając tempo muzyki, może zmusić żołnierzy do szybszego maszerowania.
    Prędkość: +5% dla jednostek imperialnej piechoty (faction_to_force_own_unseen)
16 Artylerzyści weterani Military Tier 4
Artylerzyści weterani
Artylerzyści weterani są w stanie namierzyć cel z bezbłędną wręcz dokładnością – zapewne przeżyli też niejeden nieudany strzał.
    Doświadczenie jednostki: +2 dla werbowanych jednostek artylerii Imperium (faction_to_character_own_unseen)
    Doświadczenie jednostki: +2 dla werbowanych czołgów parowych (faction_to_character_own_unseen)
17 Poborowi Military Tier 4
Poborowi
Stały dopływ zawodowych żołnierzy nie zawsze jest możliwy podczas wojny. W takiej sytuacji wciela się poborowych do wojska, by zapewnić armii odpowiednią liczebność.
    Utrzymanie: -5% dla jednostek imperialnej piechoty (faction_to_force_own_unseen)
18 Ulepszony ciężki oręż Military Tier 4
Ulepszony ciężki oręż
Techniki przetwórstwa rudy pozwalają tworzyć silniejszą stal, z której powstają wytrzymalsze ostrza i cięższe obuchy.
    Siła broni: +10% dla jednostek Imperium z mieczami dwuręcznymi (faction_to_force_own_unseen)
    Siła broni: +10% dla jednostek Imperium z halabardami (faction_to_force_own_unseen)
    Siła broni: +10% dla jednostek Imperium z lancami (faction_to_force_own_unseen)
19 Rycerscy seneszale Military Tier 4
Rycerscy seneszale
Pochodzący z Wewnętrznego Kręgu seneszale to weterani i czempioni rycerskiego bractwa.
    Doświadczenie jednostki: +2% dla rekrutów imperialnych rycerzy, Reiklandu, Rycerzy Gorejącego Słońca i półgryfów (faction_to_character_own_unseen)
20 Czystka mrocznych kultów Military Tier 4
Czystka mrocznych kultów
Święty Zakon Świątyń Sigmara, którego członkowie bywają też nazywani łowcami czarownic może zostać wysłany z rozkazu arcykapłana, by wyplenić plugawe kulty.
    Zmniejszenie spaczenia [[img:icon_corruption_vmp]][[/img]]wampirycznego i [[img:icon_corruption_chs]][[/img]]Chaosu: +2 (frakcyjne)
21 Boska aprobata Military Tier 5
Boska aprobata
„Sam Wielki Teogonista przyjrzał się temu obszarowi i uznał, że jest on czysty od wszelkiej skazy”.
    {{tr:public_order}}: +2 (wszystkie prowincje)
22 Kucie pełnej zbroi płytowej Military Tier 5
Kucie pełnej zbroi płytowej
Sposób na wykucie pełnej zbroi płytowej przekazywany jest wybranym kowalom pod patronatem zakonów rycerskich.
    Pancerz: +5 dla jednostek gwardzistów, imperialnych rycerzy, gwardii Reiklandu, Rycerzy Gorejącego Słońca i półgryfów (faction_to_force_own_unseen)
23 Chorąży Reiklandu Military Tier 5
Chorąży Reiklandu
Gwardia Reiklandu to osobista armia Imperatora, a niesiony przez nią sztandar stanowi symbol jego potęgi.
    Dyscyplina: +5 dla jednostek jazdy (faction_to_force_own_unseen)
24 Imperialni architekci Military Tier 5
Imperialni architekci
Imperialni architekci to grupka ekscentryków, którzy od zawsze mieli, nazwijmy to, dość ekstrawaganckie pomysły w kwestii wyglądu budynków.
    Koszt budowy: -10% dla wszystkich budynków (faction_to_region_own_unseen)
25 Wozy z zaopatrzeniem Military Tier 5
Wozy z zaopatrzeniem
Armia jest w stanie maszerować, dopóki nie skończą się zapasy. Wozy załadowane prowiantem pozwalają gromadzić większe siły.
    Globalny limit werbowanych jednostek: +1 (faction_to_faction_own_unseen)
    Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (wszystkie prowincje)
26 Rozporządzenie świątynne Military Tier 6
Rozporządzenie świątynne
Gdy zbierają się mroczne siły, Kult Sigmara wysyła swoich czempionów, by oczyścili krainę ze spaczenia.
    Koszty działania bohatera: -20% (wszystkie postacie)
    Poziom poborowego bohatera: +2 dla kapłanów bitewnych (wszystkie prowincje)
    Poziom poborowego bohatera: +2 dla łowców czarownic (wszystkie prowincje)
    Dyscyplina: +5 dla lordów i wcielonych [[img:icon_hero]][[/img]]bohaterów (faction_to_force_own_unseen)
27 Treningi strzeleckie Military Tier 6
Treningi strzeleckie
Niezwykle skuteczne załogi artyleryjskie rozliczane są ze swojej szybkostrzelności – im większa, tym lepsza.
    Zmniejszenie czasu przeładowania: +15% dla artylerii (faction_to_force_own_unseen)
    Amunicja: +20% dla artylerii (faction_to_force_own_unseen)
28 Wewnętrzny krąg Military Tier 6
Wewnętrzny krąg
Rycerze Wewnętrznego Kręgu są elitą pośród elit – to jedni z najlepszych wojowników Imperium.
    Atak w zwarciu: +5% dla jednostek imperialnych rycerzy, Reiklandu, Rycerzy Gorejącego Słońca i półgryfów (faction_to_force_own_unseen)
    Obrona w zwarciu: +5% dla jednostek imperialnych rycerzy, Reiklandu, Rycerzy Gorejącego Słońca i półgryfów (faction_to_force_own_unseen)
29 Gruby pancerz czołgu Military Tier 6
Gruby pancerz czołgu
Na świecie zostało jedynie osiem czołgów parowych, z których zaledwie kilka „usprawniono”, dodając im grubszy pancerz.
    Pancerz: +15 dla machin woj. Imperium (faction_to_force_own_unseen)
30 Salwa pocisków Military Tier 6
Salwa pocisków
Jednostki dystansowe szkolone są w prowadzeniu ognia salwami, dlatego też nie wszyscy żołnierze pułku muszą widzieć cel.
    Skrócenie czasu przeładowania: +15% dla jednostek piechoty dystansowej (faction_to_force_own_unseen)
Facebook