Left Panel
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
60 Upiory z kurhanów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths)
Upiory z kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.
60 850 850 212 18 40 16 24 0 54 38
2
120 Cmentarne ghule
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls)
Cmentarne ghule
Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni.
120 500 500 125 27 38 15 24 10 54 44
3
120 Grobowa straż
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_0)
Grobowa straż
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 750 750 188 22 38 8 36 145 69 50
4
120 Grobowa straż z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_1)
Grobowa straż z wielką bronią
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 950 950 237 22 38 10 25 90 69 50
5
160 Szkielety wojownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0)
Szkielety wojownicy
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 300 300 75 18 26 6 22 55 52 30
6
160 Zombie
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_zombie)
Zombie
Zombie, napędzane żądzą pożerania, to dobre, przerażające mięso armatnie.
160 150 150 50 5 18 3 6 15 54 30
7
12 Cmentarne poczwary
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_crypt_horrors)
Cmentarne poczwary
Potworne, zmutowane cmentarne poczwary sieją zniszczenie w szeregach wroga.
12 800 800 200 30 70 30 28 30 640 44
8
80 Złowieszcze wilki
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_dire_wolves)
Złowieszcze wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.
80 500 500 125 26 22 18 14 0 58 30
9
60 Wielkie nietoperze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_fell_bats)
Wielkie nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
60 350 350 88 14 22 6 48 0 59 30
10
1 Skrzydlaty maszkaron
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_terrorgheist)
Skrzydlaty maszkaron
Nurkujący maszkaron wydaje z siebie przerażający okrzyk, siejąc zamęt i zniszczenie wśród wrogów.
1 2000 2000 500 25 315 40 34 80 6948 35
11
12 Vargheisty
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_vargheists)
Vargheisty
Vargheisty to wampiry, owładnięte dzikim instynktem, które spadają na wrogów z nieba i rozrywają ich na strzępy..
12 1000 1000 250 32 100 24 24 10 470 62
12
1 Varghulf
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_varghulf)
Varghulf
Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów.
1 1400 1400 350 46 230 50 36 40 6408 35
13
120 Synowie Sigmara (szermierze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0)
Synowie Sigmara (szermierze)
Heroiczne zmagania z nieprzyjacielem są ucieleśnieniem woli Sigmara.
120 750 750 120 43 30 22 43 65 58 100
14
160 Łachmandusze (biczownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0)
Łachmandusze (biczownicy)
Prą do walki z niezachwianą determinacją, wynikającą z pogodzenia się ze śmiercią.
160 775 775 156 35 36 36 15 0 60 100
15
120 Ucztujący o Zmierzchu (cmentarne ghule)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0)
Ucztujący o Zmierzchu (cmentarne ghule)
Te ghule pamiętają jedynie wojnę, dążą więc do niej z bezrozumną dzikością.
120 700 700 175 37 38 18 29 10 56 49
16
160 Nękacze z Konigstein (szkielety wojownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0)
Nękacze z Konigstein (szkielety wojownicy)
Chociaż nieumarli nie są niczym więcej niż niewolnikami, ci wojownicy wyróżniają się umiejętnościami bojowymi.
160 600 600 90 27 26 6 31 95 52 39
17
120 Sternicy (grobowa straż)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0)
Sternicy (grobowa straż)
Pozostało im jedynie podstawowe wspomnienie: walka. Sternicy są w niej lepsi niż ich nieumarli podwładni.
120 1000 1000 225 30 38 8 47 145 69 60
18
200 Dziesięcina (zombie)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0)
Dziesięcina (zombie)
Dziesięcina bezrozumnych, powłóczących nogami zombie rzuca się na wroga, powodowana głodem.
200 250 250 96 10 18 9 12 15 54 39
19
12 Diabły z Swartzhafen (vargheisty)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0)
Diabły z Swartzhafen (vargheisty)
Choć nie są już wampirami, walczą z równie szalonym zapałem.
12 1475 1475 300 43 100 24 34 10 470 72
20
80 Złowieszcze stado (złowieszcze wilki)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0)
Złowieszcze stado (złowieszcze wilki)
Gdy zęby złowieszczych wilków zaciskają się na kończynach w dzikim szale, nie można ich rozerwać.
80 650 650 150 36 22 18 22 0 58 39
21
80 Zabójcy smoków (Zabójcy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0)
Zabójcy smoków (Zabójcy)
Celem tych zabójców jest najokrutniejszy z krwawych sportów. To największe bestie w swojej nieskończonej żądzy niesienia śmierci.
80 1250 1250 313 50 48 26 32 30 91 100
22
100 Górnicy z Ekrund (górnicy z ładunkami wybuchowymi)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0)
Górnicy z Ekrund (górnicy z ładunkami wybuchowymi)
Górnicy z Góry Krwawego Rogu z niezrównaną pasją i zapalczywością walczą w imię swej upadłej twierdzy.
100 625 625 156 27 22 13 27 80 63 78
23
120 Żelaźni rębacze Norgrimlingsa (żelazni rębacze)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0)
Żelaźni rębacze Norgrimlingsa (żelazni rębacze)
Mimo iż wywodzą się z klanu Norgrimlinga, ci Żelaźni Rębacze są lennikami chwalebnych krasnoludów.
120 1500 1550 388 41 30 8 83 155 80 96
24
100 Gderliwy strażnik (długobrodzi – wielka broń)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0)
Gderliwy strażnik (długobrodzi – wielka broń)
Wszystkie krasnoludy narzekają, wszyscy długobrodzi jęczą, ale ani jedni, ani drudzy nie biadolą i nie walczą nawet w połowie tak jak te odważne szumowiny.
100 1000 1000 250 38 32 18 47 95 71 87
25
100 Straż bramy szczytowej (gwardziści)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0)
Straż bramy szczytowej (gwardziści)
Wszystkie karaki są zapalczywie bronione, ale nikt nie strzeże szeregu z takim oddaniem co ci strażnicy wyposażeni w młoty.
100 1600 1600 400 56 50 16 38 95 74 91
26
100 Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (krasnoludzcy wojownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0)
Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (krasnoludzcy wojownicy)
Wszystkie są tworzone lub niweczone w proch w tyglu Przełęczy Smoczego Ognia. Tak oto jest z tymi nieugiętymi, niezrównanymi krasnoludzkimi wojownikami.
100 700 700 175 31 28 9 50 115 65 81
27
160 Dziwadła Ośmiu Szczytuf (nocny goblin – fanatycy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_inf_da_eight_peaks_loonies_0)
Dziwadła Ośmiu Szczytuf (nocny goblin – fanatycy)
W oczekiwaniu na wolę Skarsnika ten wyborowy oddział goblińskich wariatów podejmie się każdego zdradzieckiego matactwa, by osiągnąć zwycięstwo.
160 600 600 150 36 27 12 33 70 48 100
28
160 Chopaki watażki (nocne gobliny)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_inf_da_warlords_boyz_0)
Chopaki watażki (nocne gobliny)
Zgraja podstępnych, skorumpowanych, nikczemnych szumowin – zaiste straż godna zdradzieckiego watażki Ośmiu Szczytów.
160 550 550 138 36 27 12 33 70 48 50
29
60 Karmazynowe zabijaki (czarne orki)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0)
Karmazynowe zabijaki (czarne orki)
Uzbrojony po zemby i zawsze gotowy do rozróby, ten elitarny pułk czarnych orków nosi charakterystyczne czerwone pancerze.
60 1400 1400 350 44 42 30 22 110 109 81
30
8 Królowa arachnaroków (arachnarok)
Zwierzę bojowe / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_mon_venom_queen_0)
Królowa arachnaroków (arachnarok)
Trujący, przeżerający się przez wszystko jad, który kapie z jej przerażających szczęk... Najpierw jednak zawija swoje ofiary w gęsty, lepki kokon.
8 2400 2400 600 67 380 40 41 150 8246 66
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
31
90 Srebrne Kule (muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0)
Srebrne Kule (muszkieterzy)
Z ogłuszającym hukiem zostaje uwolniona salwa niszczącego, przebijającego zbroje ognia.
90 850 850 180 21 150 200 22 24 24 4 25 20 58 60
32
120 Zemsta Stirlandu (ochotnicza milicja)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0)
Zemsta Stirlandu (ochotnicza milicja)
Niektórzy idą na wojnę z potrzeby zemsty, walcząc mężnie, dopóki nie zaspokoją swojej żądzy krwi.
120 825 825 132 16 90 150 18 38 28 16 35 25 52 65
33
24 Naramięsznik (żelazne smoki)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0)
Naramięsznik (żelazne smoki)
Krasnoludy z klanu Norgrimlinga są zdesperowane, by ujrzeć swoich wrogów unicestwionych parzącą, oczyszczającą parą.
24 1050 1050 263 16 75 19 25 29 18 6 37 120 90 96
34
80 Grabieżcy Ulthara (zwiadowcy z wielką bronią)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0)
Grabieżcy Ulthara (zwiadowcy z wielką bronią)
Pełne zapału i sprytu – te krasnoludy znają każdą szczelinę, każdy zakątek gór.
80 750 750 188 32 75 150 8 32 28 17 28 40 57 71
35
1 Młot Niebios (żyrobombowiec)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0)
Młot Niebios (żyrobombowiec)
Góry i pieczary rozbrzmiewają wrzaskami zielonoskórych, gdy ci elitarni żyrobombowcy aktywują swoje ładunki.
1 1350 1350 338 28 125 50 210 52 84 30 9 100 2260 76
36
120 Skrzypiący ucznicy (łucznicy nocnych goblinów)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0)
Skrzypiący ucznicy (łucznicy nocnych goblinów)
Przeszywająca strzała potrafi wystarczająco osłabić, jednak ich łuki wypuszczają wszelkiego rodzaju nieczystość i zepsucie.
120 600 600 150 11 115 86 24 23 27 7 29 15 46 45
Piechota z włóczniami
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
37
160 Szkielety z włóczniami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1)
Szkielety z włóczniami
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 375 375 94 14 24 4 30 55 52 30
Jazda do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
38
60 Czarni rycerze
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_black_knights_0)
Czarni rycerze
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 700 700 175 24 38 26 28 110 108 50
39
60 Przeklęte zjawy
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_hexwraiths)
Przeklęte zjawy
Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.
60 1500 1500 375 20 38 20 22 0 70 38
40
60 Chłódgheisty (Przeklęte zjawy)
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0)
Chłódgheisty (Przeklęte zjawy)
Półmaterialne istoty, potrafiące oddzielić dusze śmiertelnych wrogów od ich ciał.
60 1650 1650 450 29 38 20 31 0 64 40
41
60 Paszczaki Durkita (stado nocnych hopgoblinuf)
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0)
Paszczaki Durkita (stado nocnych hopgoblinuf)
Jazda na paszczaku jest niebezpieczna i mało rozsądna. Gobliny radzą sobie z tym nieco lepiej niż inni przez co żyją trochę dłużej.
60 750 750 145 31 27 30 31 25 82 60
42
80 Wyjący do księżyca (gobliński wilczy jeźdźcy)
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc06_grn_cav_moon_howlers_0)
Wyjący do księżyca (gobliński wilczy jeźdźcy)
Z przeszywającym skowytem do wielkiego, przedziwnego księżyca, Morrslieba, te wilki niosą swoich goblińskich jeźdźców na bój.
80 500 500 125 29 24 16 29 55 48 54
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
43
60 Zabujczy jeźdźcy (goblińscy łucznicy na leśnych pajonkach)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_dlc06_grn_cav_deff_creepers_0)
Zabujczy jeźdźcy (goblińscy łucznicy na leśnych pajonkach)
Te pajęcze wynaturzenia stanowią silne, przerażające wierzchowce, które na swoich ośmiu kończynach niosą śmierć trwożnym wrogom.
60 700 700 175 11 100 70 20 23 26 12 31 45 74 54
44
80 Grabiący grasanci Mogrubba (goblińscy łucznicy na wilkach)
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_dlc06_grn_cav_mogrubbs_marauders_0)
Grabiący grasanci Mogrubba (goblińscy łucznicy na wilkach)
Potargane i nękane przez świerzb – te wilki (i ich jeźdźcy) to dzikie bestie jak nic.
80 600 600 150 11 100 70 18 23 24 10 22 25 48 47
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
45
60 Krwawi Rycerze
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0)
Krwawi Rycerze
Sztandar Twierdzy Krwi łopocze złowrogo; Krwawi Rycerze pokonali wrogów.
60 1700 1700 400 30 36 70 40 140 104 65
46
60 Czarni rycerze z kopiami i zbrojami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_vmp_cav_black_knights_3)
Czarni rycerze z kopiami i zbrojami
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 1200 1200 300 24 42 58 22 140 108 50
47
24 Królewscy gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0)
Królewscy gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa)
Potężne i majestatyczne osobistości, których niszcząca szarża odzwierciedla królewską naturę.
24 1800 1800 450 45 56 46 43 125 246 81
48
60 Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0)
Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Żołnierze Zintlera rzucają się na szeregi wroga w niszczącym szale, który sprawia, że ziemia drży.
60 1400 1400 360 43 40 62 38 150 104 81
49
60 Łupieżcy Vereka (czarni rycerze z kopiami i zbrojami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0)
Łupieżcy Vereka (czarni rycerze z kopiami i zbrojami)
Rycerze niosą śmierć i zniszczenie na siodłach swych szkieletowych wierzchowców.
60 1400 1400 360 34 42 58 31 140 108 60
50
60 Banda złamanych kłuf (debeściaki orkuf na dzikach)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc06_grn_cav_broken_tusks_mob_0)
Banda złamanych kłuf (debeściaki orkuf na dzikach)
Największe, najpaskudniejsze i najnieznośniejsze z debeściaków – ta elitarna hałastra stratuje cię, a następnie będzie skakać po twoich szczątkach.
60 1300 1300 325 28 30 46 25 90 108 70
Rydwan
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
51
1 Ścierwowóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0)
Ścierwowóz
Dzięki ścierwowozom, pełnym mrocznej energii rydwanom, nieumarli dokonują jeszcze bardziej makabrycznych czynów.
1 500 500 275 10 26 8 22 45 4456 55
52
1 Czarny powóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_vmp_veh_black_coach)
Czarny powóz
Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę.
1 1100 1200 300 24 80 80 10 60 5416 40
53
2 Świetlista arka Templehof (Świetlista arka Hysh)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0)
Świetlista arka Templehof (Świetlista arka Hysh)
Wiatr może zostać okiełznany, stając się skupiskiem zabójczej energii, gotowej do uwolnienia.
2 2325 2325 660 12 26 18 10 40 3816 70
54
18 Pazur Nagasha (urządzenie Mortis)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0)
Pazur Nagasha (urządzenie Mortis)
Emanując niezwykłą energią, dodaje sił legionom nieumarłych i osłabia jego przeciwników.
18 1600 1600 600 30 120 12 13 40 7498 60
55
1 Ścierwowóz (złowrogi ogień)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1)
Ścierwowóz (złowrogi ogień)
Piekielne ognie z mrocznych koksowników wypełniają powietrze fragmentami magicznego spaczenia.
1 570 570 295 10 26 8 22 45 4456 55
56
1 Ścierwowóz (piekielny magnetyt)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2)
Ścierwowóz (piekielny magnetyt)
Gdy magnetyczny dzwon na szczycie bije, pole bitwy zalewają fale mrocznej magii.
1 650 650 320 10 26 8 22 45 4456 55
57
18 Urządzenie Mortis
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0)
Urządzenie Mortis
Wzmacnia ducha bojowego zgromadzonych wokół istot, może także uderzyć w przeciwników dziką, mroczną energią.
18 1400 1400 500 30 120 12 13 40 7498 60
58
24 Kradzieje zembuf (gobliński rydwan z wilkiem)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc06_grn_cav_teef_robbers_0)
Kradzieje zembuf (gobliński rydwan z wilkiem)
W nagrodę za pokonanie wrogów te gobliny pragną jedynie zająć się własnymi mrocznymi, nikczemnymi postępkami.
24 650 750 188 19 24 36 21 25 696 55
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
59
44 Młot na Czarownice
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0)
Młot na Czarownice
Młot na Czarownice razi zło porażającym, kruszącym zbroje ciosem.
44 1200 1200 240 480 450 60 17 24 5 12 20 46 60
60
44 Słońcotwórca (wyrzutnia rakiet)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0)
Słońcotwórca (wyrzutnia rakiet)
Jego niszcząca siła nie może pozostać niezauważona, gdy świat pogrąża się w blasku pocisków.
44 1950 1950 405 100 480 1 17 24 5 12 20 46 60
61
32 Miotacz gobasów (mściciel)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0)
Miotacz gobasów (mściciel)
Gdy niedostępny jest kamulec skąpany w dawnych urazach, z powodzeniem zastąpi go amunicja z żywych goblinów.
32 800 800 200 170 440 7 22 28 2 25 40 64 76
62
44 Młot Gorka (gobliński głazocisk)
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0)
Młot Gorka (gobliński głazocisk)
Te prymitywne machiny miotają głazy z taką zaciekłością, że ich cele mają wrażenie, jakby sam Gork je atakował.
44 800 800 200 170 400 3 17 24 5 12 15 43 49