Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Wampiry / Jednostki / Lord Wampirów
Lord Wampirów WampiryWampiry Dowództwo

Lord Wampirów

Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.

Potęga wampira rośnie wraz z wiekiem. Z czasem staje się szybszy i silniejszy – najstarsze są w stanie jednym, szybkim jak myśl ruchem rozerwać człowieka na pół Wampir może też korzystać z wielu nadprzyrodzonych mocy, których natura zależy od jego rodzaju. Niektóre wysyłają przeciw armiom żyjących stada wilków i nietoperzy, a nawet są w stanie przekształcić się w te zwierzęta. Inne potrafią zauroczyć słabych śmiertelników jednym spojrzeniem. Jeśli wampir posiada talent magiczny, potęga jego sztuki nekromancji rośnie zarówno poprzez naukę, jak i w sposób naturalny. Za taką potęgę trzeba jednak zapłacić wysoką cenę. W miarę jak dekady przechodzą w stulecia, wiele wampirów traci rozum, staczając się w otchłań szaleństwa.

Lord Wampirów

Unit Name

Lord Wampirów

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

950

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Melee Attack

66

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

├ Melee Damage Base

290

├ Melee Damage Ap

140

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

└ Shield Defence

0

Armour

125

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

35

Health

3458

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3450

Leadership (Base Morale)

80

Umiejętności

  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
  • Krwawa Furia
    Wampirami od dawna kieruje okrutna i niepowstrzymana żądza krwi. Będą mordować, dopóki przeciwnicy nie padną martwi u ich stóp lub nie zostaną zamienieni w nieumarłych.
  • Powrót Nieśmierci
    Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia!
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.