Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Wampiry / Jednostki / Czerwony Diuk
Czerwony Diuk WampiryWampiry Dowództwo

Czerwony Diuk

„Dobro? Plwam na dobro! Pragnę jedynie władzy! I obserwujcie, bo już wkrótce ją zdobędę!”

Historia Bretonnii pełna jest niechlubnych opowieści o książętach, którzy zbłądzili ze swej prawej ścieżki i nieuchronnie popadli w szaleństwo i deprawację u kresu swego upadku. Tak też było w przypadku Czerwonego Diuka – wojownika o przerażającej sławie, który do tej chwili terroryzuje ziemie królestwa, stale poszukując sposobów na dalsze zwiększenie swej mocy. Choć teraz ten nieumarły łupieżca jest plagą Bretonnii, niegdyś przestawiał sobą zupełnie inne oblicze. Dawno temu był on księciem Aquitaine, potężnym rycerzem, bezgranicznie oddanym służbie Pani. Pewnego dnia zapadł na tajemniczą chorobę, która wypaczyła jego ciało i duszę. Wierni rycerze pochowali go w grobowcu godnym wielkiego męża stanu, jednak książę powstał z martwych już trzy noce później, ukazując się jako okrutny, przepełniony nienawiścią wampir. Wtedy to rozpoczął swą krucjatę przeciw wszystkiemu co dobre i naturalne. Porzuciwszy swe dawne życie, Czerwony Diuk obrał za nową siedzibę przeklęte miasto Mousillon, z którego prowadzi niekończące się wojny i stawia królowi Louenowi bezlitosne ultimatum – Bretonnia ma się poddać rządom wampira lub czeka ją zagłada.

Czerwony Diuk

Unit Name

Czerwony Diuk

Main Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_red_duke_3

Land Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_red_duke_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1575

Koszt werbunku

1900

Koszt utrzymania

425

Melee Attack

52

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_hero_zombie_dragon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh_main_vmp_zombie_dragon

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4996

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_blood_dismembers

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4980

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie

├ Mount Entity

wh_main_flying_dragon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

80

Umiejętności

  • El Syf
    Tak zwany „Miecz Północy” nie obawia się pojedynków; każdego, kto stawi mu czoła, czeka śmierć!
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
  • Krwawa Furia
    Wampirami od dawna kieruje okrutna i niepowstrzymana żądza krwi. Będą mordować, dopóki przeciwnicy nie padną martwi u ich stóp lub nie zostaną zamienieni w nieumarłych.
  • Powrót Nieśmierci
    Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia!
  • Rój much
    Muchy otaczające tę gnijącą postać jeszcze bardziej utrudniają walkę. Ich rój wlatuje do nosów, ust i innych otworów w ciele!
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniem przebijającym pancerz.
  • Łuskowa skóra
    Łuskowa skóra tłumi lub odbija obrażenia zadawane przez broń zasięgową, zwiększając odporność na ostrzał jednostki.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Fechmistrz
    Tej jednostki najlepiej używać do atakowania pojedynczych celów takich jak bohaterowie. Nie nadaje się do walki przeciwko dużym hordom słabych wrogów, gdyż zadaje obrażenia jedynie niewielkiej liczbie przeciwników naraz.