Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Von Carstein / Jednostki / Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara) Von CarsteinVon Carstein Dowództwo

Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)

W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.

Wampiry to prawdziwi mistrzowie nieśmierci. Pomimo klątwy zachowują inteligencję, przez co są pełne ambicji i żądzy. Są przez to groźnymi przeciwnikami, skłonnymi spędzić wieczność na doskonaleniu swych umiejętności lub snuciu diabolicznych intryg. Każdy wampir jest w gruncie rzeczy samolubną kreaturą, zachowującą wiele cech i pragnień, które posiadała za życia. Choć niektóre z nich istnieją tylko po to, by się pożywiać, inne pragną władzy, jaką dałby im podbój krain żyjących. Nekrarchowie dążą do mistrzostwa w dziedzinie nekromancji, a Lahmnianki gromadzą niewyobrażalne wręcz bogactwa. Największym przekleństwem dziedziców królowej Neferaty jest fakt, że wampiry nie mogą spożywać zwykłego jadła czy napojów, lecz muszą żywić się świeżą krwią. Nienaturalne łaknienie szczególnie mocno dotyka młode wampiry. Wiele z nich jest na tym etapie lekkomyślnych, co czyni z nich łatwy cel dla łowców czarownic i innych wrogów stworzeń nocy. Choć większość wampirów stopniowo się uczy, jak przetrwać na coraz mniejszej ilości krwi, aż osiągną stan, w którym muszą pożywiać się tylko raz na kilka lat, niektóre z nich nie potrafią przezwyciężyć instynktu łowieckiego.

Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)

Unit Name

Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)

Main Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1

Land Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

750

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Melee Attack

60

Weapon Strength (Weapon Damage)

330

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

├ Melee Damage Base

230

├ Melee Damage Ap

100

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

60

Melee Defence

35

├ Base Defence

35

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate_barding

├ Armour Defence

110

└ Shield Armour

0

Health

3556

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

3540

├ Mount

wh_main_vmp_mnt_barded_nightmare_hero

├ Mount Entity

wh_main_cavalry_slow_hero_blood

├ Mount Speed

66

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

60

Umiejętności

  • Mroczne Błogosławieństwo
    Mroczne błogosławieństwa rozdawane przez dawno zmarłe dusze podążają za upiornym królem. I tak oto umarli pragną nieżywota...
  • Nieśmiertelna Wola
    Nieśmiertelne duchy nie chcą opuścić świata śmiertelników i tym samym trudno jest się ich pozbyć.
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej wyczerpania, jeśli przebywa na terytorium nienależącym do nieumarłych.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniem przebijającym pancerz.
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.