Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Von Carstein / Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_1)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 875 1000 325 33 300 12 33 45 5156 66
2
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_2)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 1000 1000 350 33 300 12 33 45 5156 66
3
1 Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_master_necromancer_3)
Mistrz Nekromancji (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 1025 1000 375 33 300 12 33 45 5156 66
4
1 Król Ghuli Strzygi
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_0)
Król Ghuli Strzygi
Strigoi, mimo że czas zdziesiątkował ich i zdeformował, wciąż są dzikimi wojownikami, mistrzami śmierci.
1 1225 1175 290 50 410 28 40 15 4898 60
5
1 Król Ghuli Strzygi (Skrzydlaty maszkaron)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_strigoi_ghoul_king_1)
Król Ghuli Strzygi (Skrzydlaty maszkaron)
Strigoi, mimo że czas zdziesiątkował ich i zdeformował, wciąż są dzikimi wojownikami, mistrzami śmierci.
1 1625 1575 425 32 430 40 40 80 5906 60
6
1 Vlad von Carstein
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0)
Vlad von Carstein
Pierwszy i największy wampirzy lord walczy o tron przez całe swe życie, śmierć i nieżywot.
1 1100 1100 275 66 430 28 50 90 4998 85
7
1 Mistrz Nekromancji
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0)
Mistrz Nekromancji
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 350 1000 250 30 300 15 38 15 3348 66
8
1 Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4)
Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 750 1350 300 30 300 30 38 15 3636 66
9
1 Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5)
Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
1 500 1100 275 30 300 30 38 45 3636 66
10
1 Lord Wampirów
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0)
Lord Wampirów
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 950 1000 250 66 430 25 45 125 3458 80
11
1 Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2)
Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 1300 1350 337 66 430 50 45 115 3796 80
12
1 Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3)
Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 1575 1700 425 48 450 70 45 70 4996 80
13
1 Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5)
Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1 1050 1100 275 66 430 50 45 145 3796 80
14
1 Izabella von Carstein
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_0)
Izabella von Carstein
Żaden śmiertelnik nie jest w stanie zranić pięknej i mądrej nieumarłej hrabiny Sylvanii, a jej rządy nigdy nie dobiegną końca!
1 1000 1000 250 50 430 25 65 90 3458 80
15
1 Izabella von Carstein (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_2)
Izabella von Carstein (Piekielny rumak)
Żaden śmiertelnik nie jest w stanie zranić pięknej i mądrej nieumarłej hrabiny Sylvanii, a jej rządy nigdy nie dobiegną końca!
1 1400 1300 325 50 430 50 65 80 3796 80
16
1 Izabella von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_pro02_vmp_cha_isabella_von_carstein_4)
Izabella von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Żaden śmiertelnik nie jest w stanie zranić pięknej i mądrej nieumarłej hrabiny Sylvanii, a jej rządy nigdy nie dobiegną końca!
1 1200 1100 275 50 430 50 65 110 3796 80
Bohater
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
17
1 Nekromanta (Ścierwowóz)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_1)
Nekromanta (Ścierwowóz)
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 725 1000 325 33 300 12 33 45 5156 55
18
1 Nekromanta (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_2)
Nekromanta (Ścierwowóz (Złowrogi Ogień))
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 850 1000 350 33 300 12 33 45 5156 55
19
1 Nekromanta (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc04_vmp_cha_necromancer_3)
Nekromanta (Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt))
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 875 1000 375 33 300 12 33 45 5156 55
20
1 Wampir (Cienie)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0)
Wampir (Cienie)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 650 1000 250 60 330 30 35 90 3248 60
21
1 Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1)
Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 750 1100 275 60 330 60 35 110 3556 60
22
1 Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2)
Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 1000 1350 337 60 330 60 35 80 3556 60
23
1 Banshee
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_banshee)
Banshee
Banshee potrafią świetnie walczyć wręcz, a także unieszkodliwić wrogów przerażającym wyciem. Nawet najodważniejsi padają pod naporem tych potworów.
1 850 1000 250 32 280 25 38 15 2310 40
24
1 Nekromanta
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_necromancer_0)
Nekromanta
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 200 1000 250 25 300 15 30 15 3138 55
25
1 Nekromanta (Nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_necromancer_5)
Nekromanta (Nocna mara)
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
1 400 1100 275 25 300 30 30 15 3576 55
26
1 Wampir (Śmierć)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_0)
Wampir (Śmierć)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 650 1000 250 60 330 30 35 90 3248 60
27
1 Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_1)
Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 750 1100 275 60 330 60 35 110 3556 60
28
1 Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_vampire_2)
Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1 1000 1350 337 60 330 60 35 80 3556 60
29
1 Upiorny Król
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_0)
Upiorny Król
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 600 1000 250 34 410 15 48 145 4000 70
30
1 Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_1)
Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 700 1100 275 34 410 35 48 115 4336 70
31
1 Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_vmp_cha_wight_king_2)
Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
1 800 1200 300 34 410 35 48 145 4336 70
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
32
160 Zombie
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_zombie)
Zombie
Zombie, napędzane żądzą pożerania, to dobre, przerażające mięso armatnie.
160 150 150 50 5 18 3 6 15 54 30
33
200 Dziesięcina (Zombie)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0)
Dziesięcina (Zombie)
Dziesięcina bezrozumnych, powłóczących nogami zombie rzuca się na wroga, powodowana głodem.
200 250 250 96 10 18 9 12 15 54 39
34
160 Szkielety Wojownicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0)
Szkielety Wojownicy
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 300 300 75 18 26 6 22 55 52 30
35
60 Wielkie Nietoperze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_fell_bats)
Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
60 350 350 88 14 22 6 48 0 59 30
36
80 Złowieszcze Wilki
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_dire_wolves)
Złowieszcze Wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.
80 500 500 125 26 22 18 14 0 58 30
37
120 Cmentarne Ghule
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls)
Cmentarne Ghule
Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni.
120 500 500 125 27 38 15 24 10 54 44
38
160 Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0)
Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Chociaż nieumarli nie są niczym więcej niż niewolnikami, ci wojownicy wyróżniają się umiejętnościami bojowymi.
160 600 600 90 27 26 6 31 95 52 39
39
80 Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0)
Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Gdy zęby złowieszczych wilków zaciskają się na kończynach w dzikim szale, nie można ich rozerwać.
80 650 650 150 36 22 18 22 0 58 39
40
120 Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0)
Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Te ghule pamiętają jedynie wojnę, dążą więc do niej z bezrozumną dzikością.
120 700 700 175 37 38 18 29 10 56 49
41
120 Grobowa Straż
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_0)
Grobowa Straż
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 750 750 188 22 38 8 36 145 69 50
42
60 Upiory z Kurhanów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths)
Upiory z Kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.
60 850 850 212 18 40 16 24 0 54 38
43
12 Cmentarne Poczwary
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_crypt_horrors)
Cmentarne Poczwary
Potworne, zmutowane cmentarne poczwary sieją zniszczenie w szeregach wroga.
12 900 900 225 30 70 30 28 30 640 44
44
120 Grobowa Straż z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_inf_grave_guard_1)
Grobowa Straż z wielką bronią
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
120 950 950 237 22 38 10 25 90 69 50
45
12 Vargheisty
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_vargheists)
Vargheisty
Vargheisty to wampiry, owładnięte dzikim instynktem, które spadają na wrogów z nieba i rozrywają ich na strzępy..
12 1000 1000 250 32 100 24 24 10 470 62
46
120 Sternicy (Grobowa Straż)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0)
Sternicy (Grobowa Straż)
Pozostało im jedynie podstawowe wspomnienie: walka. Sternicy są w niej lepsi niż ich nieumarli podwładni.
120 1100 1100 275 30 38 8 47 145 69 60
47
1 Varghulf
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_varghulf)
Varghulf
Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów.
1 1400 1400 350 46 230 50 36 40 6408 40
48
12 Diabły z Swartzhafen (Vargheisty)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0)
Diabły z Swartzhafen (Vargheisty)
Choć nie są już wampirami, walczą z równie szalonym zapałem.
12 1475 1475 300 43 100 24 34 10 470 72
49
1 Skrzydlaty Maszkaron
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_mon_terrorgheist)
Skrzydlaty Maszkaron
Nurkujący maszkaron wydaje z siebie przerażający okrzyk, siejąc zamęt i zniszczenie wśród wrogów.
1 1800 1800 450 25 315 40 34 80 6948 40
Piechota z włóczniami
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
50
160 Szkielety z włóczniami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota z włóczniami / (wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1)
Szkielety z włóczniami
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
160 375 375 94 14 24 4 30 55 52 30
Jazda do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
51
60 Czarni Rycerze
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_black_knights_0)
Czarni Rycerze
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 700 700 175 24 38 26 28 110 108 50
52
60 Przeklęte Zjawy
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_main_vmp_cav_hexwraiths)
Przeklęte Zjawy
Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.
60 1500 1500 375 20 38 30 22 0 70 38
53
60 Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Jazda / Jazda do walki w zwarciu / (wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0)
Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Półmaterialne istoty, potrafiące oddzielić dusze śmiertelnych wrogów od ich ciał.
60 1650 1650 450 29 38 30 31 0 64 40
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
54
60 Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_vmp_cav_black_knights_3)
Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
60 1100 1100 275 24 42 58 22 140 108 50
55
60 Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0)
Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Rycerze niosą śmierć i zniszczenie na siodłach swych szkieletowych wierzchowców.
60 1300 1300 325 34 42 58 31 140 108 60
56
60 Krwawi Rycerze
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0)
Krwawi Rycerze
Sztandar Twierdzy Krwi łopocze złowrogo; Krwawi Rycerze pokonali wrogów.
60 1700 1700 400 30 36 70 40 140 104 65
Rydwan
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
57
1 Ścierwowóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0)
Ścierwowóz
Dzięki ścierwowozom, pełnym mrocznej energii rydwanom, nieumarli dokonują jeszcze bardziej makabrycznych czynów.
1 500 500 275 10 26 8 22 45 4456 55
58
1 Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1)
Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Piekielne ognie z mrocznych koksowników wypełniają powietrze fragmentami magicznego spaczenia.
1 570 570 295 10 26 8 22 45 4456 55
59
1 Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2)
Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Gdy magnetyczny dzwon na szczycie bije, pole bitwy zalewają fale mrocznej magii.
1 650 650 320 10 26 8 22 45 4456 55
60
1 Czarny Powóz
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_vmp_veh_black_coach)
Czarny Powóz
Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę.
1 1100 1200 300 24 120 80 10 60 5416 40
61
18 Urządzenie Mortis
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0)
Urządzenie Mortis
Wzmacnia ducha bojowego zgromadzonych wokół istot, może także uderzyć w przeciwników dziką, mroczną energią.
18 1400 1400 500 30 120 12 13 40 6448 60
62
18 Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0)
Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Emanując niezwykłą energią, dodaje sił legionom nieumarłych i osłabia jego przeciwników.
18 1600 1600 600 30 120 12 13 40 6448 60