Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Imperium / Jednostki / Generał Imperium (Imperialny gryf)
Generał Imperium (Imperialny gryf) ImperiumImperium Dowództwo

Generał Imperium (Imperialny gryf)

Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.

Armiami Imperium dowodzą wojownicy, których nauczono kierować wojskami z taką samą łatwością, z jaką szermierz włada mieczem. Najważniejszymi z nich są hrabiowie elektorzy, sławne postacie, których sama obecność potrafi poprawić morale idącej w rozsypkę armii. Fakt, że hrabia osobiście walczy u boku żołnierzy, wystarczy, by dodać im odwagi i uporu. Jednak to niepraktyczne, by dowodzili oni każdą armią wysyłaną w pole, gdyż Imperium to niebezpieczna kraina, ciągle atakowana przez dzikie monstra i armie maruderów. Często przywódcą zostaje zaufany żołnierz, który wykazał się talentem dowódczym; ma on za zadanie chronić prowincji w zastępstwie hrabiego. Oczywiście istnieją wyjątki – co bardziej wojowniczy hrabiowie, tacy jak Valmir von Raukov z Ostlandu do niezdrowego stopnia uwielbiają szczęk mieczy i ryk dział, przez co jak najczęściej ruszają na pola bitew. Dowódcy, wyznaczani przez elektora, są często szlachcicami, od małego szkolonymi w sokolnictwie, szermierce i polowaniach na zwierzoludzi. Inni zdobyli tę pozycję dzięki awansowi na początku swej kariery, stojąc w pierwszym szeregu z zakrwawioną halabardą w ręku. Stopień oficera może różnić się w zależności od rozmiaru armii; przywódcy mogą być kapitanami, marszałkami, generałami albo po prostu dowódcami. Niezależnie od tego, większość z nich to doświadczeni weterani, znający się na żołnierce, którzy spędzili większość życia na służbie Imperium.

Generał Imperium (Imperialny gryf)

Unit Name

Generał Imperium (Imperialny gryf)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Latający potwór

Naval Unit Group

Latający potwór

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1400

Koszt werbunku

1500

Koszt utrzymania

375

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_emp_imperial_griffon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

90

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

85

├ Armour

wh_main_emp_plate

├ Armour Defence

85

└ Shield Armour

0

Health

4896

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_blood_dismembers

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4880

├ Mount

wh_main_emp_mnt_imperial_griffon

├ Mount Entity

wh_main_flying_griffon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Umiejętności

  • Zabójczy Szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
  • Utrzymać Pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
  • Trzymać Szyk!
    Imperialni dowódcy wywarkują rozkazy pod adresem podkomendnych i wymagają bezwzględnego posłuszeństwa.
  • Krwawy ryk
    Potężny gryf wydaje z siebie mrożący krew w żyłach ryk, który przyprawia wrogów o dreszcze.

Attributes

  • Wywołuje strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniem przebijającym pancerz.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.