Król Lunn Żelazny Młot
Mój młot zmyje hańbę stuleci porażek – klan Angrund odrodzi się ponownie!Król Lunn Żelazny Młot był jednym z wielu krasnoludzkich przywódców, którzy walczyli w obronie Karaków w trakcie Czasu Żalu. W historii zapisał się jako ostatni król Ośmiu Szczytów – twierdzy, której bronił do samego końca. Król Lunn pozostał ze swym zastępem w fortecy wystarczająco długo, by zapieczętować runami krypty przodków znajdujące się w podziemiach, zapewniając im tym samym spoczynek aż po kres czasów. Wieki później jego duch stał się ważnym sojusznikiem jego potomka, Belegara. Z jego pomocą klan Angrund z całą pewnością dotrzyma obietnicy odbicia Ośmiu Szczytów. Jeśli tak się nie stanie, honor rodu Żelazny Młot na zawsze pozostanie zbrukany!
Unit Name Król Lunn Żelazny Młot |
Main Unit Key wh_dlc06_dwf_cha_thane_ghost_0 |
Land Unit Key wh_dlc06_dwf_cha_thane_ghost_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Naval Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Soldiers 1 |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 0 |
Melee Attack 55 |
375 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_dwf_axe_hero_magical |
├ Melee Damage Base 250 |
├ Melee Damage Ap 125 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 28 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Shield Defence 0 |
60 |
├ Armour wh_dlc06_dwf_ghost |
├ Armour Defence 25 |
└ Shield Armour 35 |
2528 |
├ Man Entity wh_dlc06_dwf_cha_dwarf_hero_ethereal |
├ Man Speed 32 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 2520 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Umiejętności
- Zabójczy Szturm
Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami. - Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Attributes
- Wywołuje strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce wręcz zostanie chwilowo rozbity. Jednostki, siejące terror, same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Eteryczny
Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |