Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Zimowy Kieł / Jednostki
Lord
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Throgg
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_throgg_0)
Throgg
Król Trolli pragnie zetrzeć cywilizowane królestwa pod swoimi potwornymi rządami.
1 1600 1600 400 60 495 50 50 55 7633 70
2
1 Przywódca Grasantów
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0)
Przywódca Grasantów
Wodzowie to najdzielniejsi i najbardziej nastawieni na wojnę osobnicy – rzucają się w wir walki i pozostają tam już do samego końca.
1 800 800 200 60 435 55 40 85 3820 70
3
1 Przywódca Grasantów (Norskański koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1)
Przywódca Grasantów (Norskański koń bojowy)
Wodzowie to najdzielniejsi i najbardziej nastawieni na wojnę osobnicy – rzucają się w wir walki i pozostają tam już do samego końca.
1 900 900 220 60 435 65 40 85 4128 70
4
2 Przywódca Grasantów (Rydwan grasantów)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2)
Przywódca Grasantów (Rydwan grasantów)
Wodzowie to najdzielniejsi i najbardziej nastawieni na wojnę osobnicy – rzucają się w wir walki i pozostają tam już do samego końca.
2 1150 1150 290 54 435 87 30 135 4728 70
5
1 Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3)
Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)
Wodzowie to najdzielniejsi i najbardziej nastawieni na wojnę osobnicy – rzucają się w wir walki i pozostają tam już do samego końca.
1 2000 2000 500 41 525 87 35 70 13434 70
Bohater
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
6
1 Siewca Niedoli Fimirów (Ogień)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0)
Siewca Niedoli Fimirów (Ogień)
Siewcy niedoli lubują się stwarzaną przez siebie niestabilnością światów. Pragną nią ponownie zapewnić fimirom łaskę Mrocznych Bogów.
1 550 1000 188 27 400 25 35 65 4801 60
7
1 Siewca Niedoli Fimirów (Cienie)
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0)
Siewca Niedoli Fimirów (Cienie)
Siewcy niedoli lubują się stwarzaną przez siebie niestabilnością światów. Pragną nią ponownie zapewnić fimirom łaskę Mrocznych Bogów.
1 550 1000 188 27 400 25 35 65 4801 60
8
1 Czarownik Szaman (Śmierć)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0)
Czarownik Szaman (Śmierć)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 280 1000 275 30 315 16 30 30 3200 60
9
1 Czarownik Szaman (Śmierć) (Norskański koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1)
Czarownik Szaman (Śmierć) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 480 1100 337 30 315 30 30 30 3568 60
10
2 Czarownik Szaman (Śmierć) (Rydwan grasantów)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2)
Czarownik Szaman (Śmierć) (Rydwan grasantów)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
2 780 1350 300 20 315 52 24 85 3928 60
11
1 Czarownik Szaman (Ogień)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0)
Czarownik Szaman (Ogień)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 280 1000 275 30 315 16 30 30 3200 60
12
1 Czarownik Szaman (Ogień) (Norskański koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1)
Czarownik Szaman (Ogień) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 480 1100 337 30 315 30 30 30 3568 60
13
2 Czarownik Szaman (Ogień) (Rydwan grasantów)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2)
Czarownik Szaman (Ogień) (Rydwan grasantów)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
2 780 1350 300 20 315 52 24 85 3928 60
14
1 Czarownik Szaman (Metal)
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0)
Czarownik Szaman (Metal)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 280 1000 275 30 315 16 30 30 3200 60
15
1 Czarownik Szaman (Metal) (Norskański koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1)
Czarownik Szaman (Metal) (Norskański koń bojowy)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
1 480 1100 337 30 315 30 30 30 3568 60
16
2 Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan grasantów)
Machina wojenna / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2)
Czarownik Szaman (Metal) (Rydwan grasantów)
Korzystając z mocy proroctwa, czarownik-szaman ujarzmia wichry, żeby prowadziły plemię ku wojnie.
2 780 1350 300 20 315 52 24 85 3928 60
Dowództwo
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
17
1 Likantrop
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0)
Likantrop
Jedyne, co zostało z byłych czempionów, to pochlastane płaty skóry oblepiające to humanoidalne wilcze stworzenie.
1 1000 1200 275 50 420 40 38 70 4801 70
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
18
80 Norskańskie Ogary
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0)
Norskańskie Ogary
Spuszczone na wroga stado ogarów potrafi zadać ogromne straty jego żołnierzom.
80 400 400 100 26 22 18 17 15 64 38
19
120 Grasanci
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0)
Grasanci
Grasanci to szeregowi żołnierze norskańskich armii. Trafiają w sam środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
120 405 405 101 34 28 16 28 50 65 60
20
120 Włócznicy Grasantów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0)
Włócznicy Grasantów
Ci grasanci używają ściany z włóczni, żeby przebijać swoich wrogów i zyskiwać wyniesienie Niszczycielskich Mocy.
120 455 455 113 25 25 6 37 15 65 60
21
120 Grasanci z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1)
Grasanci z wielką bronią
Grasanci to szeregowi żołnierze norskańskich armii. Trafiają w sam środek walk z zakrwawioną bronią w ręku.
120 530 530 133 32 27 22 20 15 65 60
22
120 Grasanci Lodowego Rogu (Grasanci)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0)
Grasanci Lodowego Rogu (Grasanci)
W żyłach tych, którzy zamieszkują poświęconą dzicz, płynie ichor bogów.
120 600 600 150 45 28 16 38 50 65 70
23
80 Bestie Tashanra (Norskańskie Ogary)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_mon_marauder_warwolves_ror_0)
Bestie Tashanra (Norskańskie Ogary)
Żarłoczne bestie przyzwane z samej Krainy Chaosu. Ślinią się i są kierowane nienasyconym głodem, który skłania je, żeby rozszarpywać żywe ciało.
80 650 650 163 36 22 18 25 15 64 38
24
40 Norskańskie Wilki Lodowe
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0)
Norskańskie Wilki Lodowe
Skute lodem północne rejony mroźnego czyśćca są nawiedzane przez wycie umierających z głodu.
40 650 650 163 32 42 42 19 15 128 45
25
12 Norskańskie Trolle
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_nor_mon_chaos_trolls)
Norskańskie Trolle
Chociaż są trudne do okiełznania, trolle są wirującą, wytrzymałą kulą śmieci.
12 800 800 200 36 86 30 24 40 557 38
26
100 Berserkerzy Grasantów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0)
Berserkerzy Grasantów
Berserkerzy walczą z siłą szaleńca i całkowicie ignorują własne bezpieczeństwo.
100 750 850 188 40 52 30 18 15 86 70
27
24 Wilcze Skóry
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0)
Wilcze Skóry
Wilcze skóry ruszają na pole bitwy, żeby obżerać się surowymi wnętrznościami swoich ofiar.
24 900 900 225 32 60 30 28 15 282 60
28
12 Norskańskie Lodowe Trolle
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0)
Norskańskie Lodowe Trolle
Mutacje z mroźnej północy pozwalają im zamrażać nieszczęsne ofiary swoim paskudnym lodowym oddechem.
12 950 950 238 40 102 40 28 40 557 38
29
100 Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0)
Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów)
Ci bezlitośni psychopaci berserkerzy, zabijają w całkowitym oddaniu Bogu Wojowników.
100 950 950 238 51 52 30 27 15 86 100
30
100 Czempioni Grasantów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0)
Czempioni Grasantów
Wszyscy czempioni chcą zostać wybrańcami. Demonstrują swoje czyny i wystawiają je na ocenę.
100 1000 1000 250 36 39 12 49 115 78 75
31
1 Dzika Mantykora
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_feral_manticore)
Dzika Mantykora
Mantykora jest przede wszystkim zabójcą. Zrodzonym z Chaosu, mutacji i szaleństwa, ale zabójcą.
1 1000 1000 250 40 430 55 35 45 4740 56
32
24 Opancerzone Wilcze Skóry
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1)
Opancerzone Wilcze Skóry
Na wpół dzikie, oszalałe na punkcie przemocy wilcze skóry są opancerzone, co pozwala im skoncentrować się na ubijaniu wroga.
24 1050 1050 263 32 60 30 28 70 282 60
33
100 Czempioni Grasantów z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1)
Czempioni Grasantów z wielką bronią
Im większe ostrze, tym większa szansa, że zmienni Mroczni Bogowie dostrzegą potencjalnego czempiona.
100 1100 1100 275 36 40 20 28 80 78 70
34
12 Wojownik Fimirów
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_fimir_0)
Wojownik Fimirów
Cyklopowe bestie, zdegenerowane i złowrogie. Nieustannie walczą o uwagę Mrocznych Bogów.
12 1200 1200 300 34 80 25 38 110 592 60
35
24 Paszcze Dzikości (Opancerzone Wilcze Skóry)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_mon_skinwolves_ror_0)
Paszcze Dzikości (Opancerzone Wilcze Skóry)
To żarłoczni zabójcy o przerażającym wyglądzie. Ich mocne pancerze są przyozdobione krwawymi chrząstkami.
24 1250 1250 313 43 60 30 38 70 304 71
36
12 Wojownicy Fimirów z wielką bronią
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_fimir_1)
Wojownicy Fimirów z wielką bronią
Gdy pragniesz zaskarbić sobie łaskę zmiennych Niszczycielskich Panów, noś przy sobie ogromną maczugę.
12 1300 1300 325 27 95 25 35 110 592 60
37
12 Mgielni Prześladowcy (Wojownicy Fimirów)
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0)
Mgielni Prześladowcy (Wojownicy Fimirów)
Należy uważać na ogromne cienie, które zamieszkują zamglone głębie bagna!
12 1500 1500 375 45 80 25 50 110 592 70
38
1 Norskański Olbrzym
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0)
Norskański Olbrzym
Podąża za tymi, którzy prowadzą wojnę w imię Mrocznych Bogów – pola bitwy pełne ofiar są jego pastwiskiem.
1 1600 1600 400 68 530 40 30 30 11098 100
39
1 Dziki Mamut
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0)
Dziki Mamut
Mamut, wytrenowany, żeby tratował na rozkaz, potrafi bez problemu przerobić wrogów na krwawą miazgę.
1 1700 1700 425 25 525 80 30 30 11807 55
40
1 Żmij Mrozu
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0)
Żmij Mrozu
Żmije mrozu zamieszkują jaskinie pod zamarzniętą tundrą. Leżą nieruchomo, jakby były martwe, dopóki nie wyjdą na powierzchnię z morderczym zamiarem.
1 1700 1700 425 45 450 57 34 70 4560 61
41
6 Mamut Wojenny
Zwierzę bojowe / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1)
Mamut Wojenny
Ta nikczemna, rozwścieczona bestia to przerażający symbol potęgi.
6 2200 2200 550 30 525 80 30 70 13434 60
42
6 Miażdżyciel Dusz (Mamut Wojenny)
Zwierzę bojowe / Piechota do walki w zwarciu / (wh_pro04_nor_mon_war_mammoth_ror_0)
Miażdżyciel Dusz (Mamut Wojenny)
Legendarny niszczyciel tego, co rzeczywiste i metafizyczne. Unicestwia dusze, depcząc wrogów na jednorodną papkę.
6 2400 2400 600 41 525 80 41 70 13434 70
43
1 Mamut Wojenny (Kaplica Wojny)
Zwierzę bojowe / Piechota do walki w zwarciu / (wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2)
Mamut Wojenny (Kaplica Wojny)
Ta dzika bestia niesie wysoko kapliczkę wojenną, demonstrując ją w czasie bitwy Bogom Chaosu. Znajdują się w niej bluźnierczy idole i przeklęte relikwie.
1 2400 2400 600 30 525 80 30 70 12824 60
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
44
90 Łowcy Grasantów z oszczepami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1)
Łowcy Grasantów z oszczepami
Oszczep łowcy potrafi powalić największą zwierzynę oraz najpotężniejszego wroga.
90 400 400 100 25 90 8.3 16 26 28 8 22 15 57 50
45
90 Łowcy Grasantów
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0)
Łowcy Grasantów
Najbardziej surowe dzicze kształtują najbardziej zaciekłych łowców.
90 550 550 138 27 65 6.7 8 28 28 12 20 15 57 50
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
46
60 Konni Grasanci
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0)
Konni Grasanci
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
60 530 530 133 22 75 7.4 18 18 24 16 16 15 66 45
47
60 Konni Grasanci z toporami do rzucania
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1)
Konni Grasanci z toporami do rzucania
Ci wojownicy atakują jak opętani, zadając ciosy z szaleńczą siłą.
60 630 630 158 27 65 6.7 12 22 24 18 22 45 70 48
48
60 Władcy Koni Grasantów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0)
Władcy Koni Grasantów
Konni wodzowie, ich potężne rumaki to symbol strachu przed Mrocznymi Bogami.
60 750 750 188 26 80 8.3 16 26 24 22 24 50 76 54
Rydwan
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
49
8 Rydwan Grasantów
Machina wojenna / Rydwan / (wh_main_nor_cav_chaos_chariot)
Rydwan Grasantów
Ten rydwan powoduje ogromne obrażenia w czasie szarżowania dzięki obracających się kosom i naszpikowanym kolcami podwoziu.
8 780 780 195 22 40 76 28 85 1376 70
50
8 Rydwan Lodowych Wilków Grasantów
Machina wojenna / Rydwan / (wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0)
Rydwan Lodowych Wilków Grasantów
Na rydwanach znajdują się walczący toporami grasanci, a rozszalałe, toczące pianę z pysków wilki lodowe ciągną je z zastraszającą prędkością.
8 900 900 225 32 53 76 28 85 1496 70